ここしろのブログ

シャドバを中心に Twitter:Ekokoshiro

持ってたジンジャーデッキについて

まずは今回の大会day1day2合わせて4-4と酷い結果。

それでもジンジャーウィッチが7-1で負けたのが先攻血統ヴァンプのフルムーブに2パス3純真だったという、どうしようもない試合だったのでジンジャーの構築は間違いでなかったと考えている。

今回はネメシスで負けた4敗なのでジンジャーは本当によくやってくれたと思ってます。

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⬆︎これが今回持って来たジンジャー。

 

 

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⬆︎最近使ってるジンジャーの構築。

いろいろなカードを試してみて出来たデッキ。

雷撃とノヴァフレアで悩んだ。

一応、大会にもってった構築の話を。

 

 

まず先にN軸ジンジャーウィッチについての考え。

答えではなく、私自身の考えなんでこういう考えもあるんだな程度に。

 

ジンジャーウィッチの本当のキーカードはジンジャーでは無い

 

たしかにジンジャー出せばゲームエンドにまでもってこれるカードパワーが彼女にはある。

そのため逆転のカード、フィニッシャーとしては大事なカードになるのは間違いないがそれ以上に大事なカードがあると思っている。

 

 

Nジンジャーで一番重要なカードは呼び覚まされし禁忌

(※これ以降呼び禁)

 

というか呼び禁が引いてるのと引いてないのじゃ大きく違ってくる非常に重要なカードだ。

 

 

Nウィッチにおける呼び禁の役割は簡単に4つ。

  1. 時間稼ぎ
  2. 全体除去
  3. 打点要員
  4. 進化権の温存

 

 

この4つの役割ができるのは非常に大きい。

中でも中盤に全体除去ができる札はNウィッチで禁忌しかいない。

 

後でも書くが進化権を温存することが、このデッキでは非常に大事である。残しておけばジンジャーやプリスなどのリーサルに使えるので残しておきたい。

だから進化権を使わず大量に除去できる呼び禁は非常に重要なのだ。

 

しかし、手札が十分に無いと呼び禁真価は発揮されない。

手札が少ないと相手がこの呼び禁効果進化しないなと放置して横並びしてきてしまうため、押されたままになってしまう。

 

つまり、禁忌を十分に生かすために手札の枚数を維持した状態でジンジャーへ繋げるプレイングをしなくてはならない。

 

 

ということで私の構築をもう一度見てみましょう。

 

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私の構築は禁忌をメインに戦うことを前提に作ってます。

禁忌のために、手札を減らす2cフォロワーをなるべく減らし、ステラを1枚採用。

ステラは4枚目のスイーツウィッチとしてほしい。ステラガチャでヴィーナスを絶対に引きたくない。

 

ハッピーピッグ1枚なのはあっても出す場面があまり作れないからという理由、出してしまうと呼び禁効果進化が遠のくので、プレミを誘発させる原因のカードを減らした形。

 

一応、Nが21 Wが19枚なのでスイーツウィッチ事故るのではという懸念点はあるが、スイーツで重要なときが2t目でスイーツ初手にあったらN2枚あればキープしているし、出していくのもWのカードを優先に意識して出してるので意外と手札はNよりになり、そこまで影響はないと思う。まぁ手札にたまるのゼウスやらイスラやらだしね。

後攻のときは影響ありあり。

 

以前、プリス2枚だったがリラや空進化原初取れるのがプリスしかいなかったのでプリス3にせざるを得なかった。

 

雷撃かノヴァフレア悩んだ。ジンジャー多いなら雷撃、少ないならノヴァフレアという理由でノヴァフレア選択。読みを外した。

 

ジンジャー2枚なのは私の考えがジンジャーはアイシャやキングエレファントのような立ち位置だから。

フィニッシャーでしか使わないカードを3枚も入れたくないからである。ただでさえ、イスラフィールやゼウス入ってて事故りやすく、ドロソが大量に入ってるデッキでジンジャー引けないということが稀であるということ。別にジンジャー引けてなくてもイスラゼウスが強いだけなのでそれで勝てる試合もあるからという理由である。

後攻のときにジンジャーがめちゃくちゃ欲しいになるのでジンジャーキープするからもある。

 

入れなかったカード

  • サミー→相手に1枚ドローさせるのが大きすぎる。ミラーの後攻4t目禁忌効果進化の手助けをしてしまう。

 

  • 月と太陽→3c2:3の解答になるカードだが純真やグリモワールを優先していたところを月と太陽にしてしまいがちになり、デッキを掘りきれず、いざジンジャーというときにゼウスないやイスラないという弱いジンジャーになりがちになったので不採用。

 

  • 精神統一→マナリアグリモワールよりも統一のほうがいいんじゃと思ったが、場に生き物がいるというだけでめちゃくちゃ強かったのと精神統一打ちたいのに打てないという場面が多かった。

 

  • ルーニィ→ベルエンがジンジャー展開の時のネメシスのアーティファクト連打の邪魔を出来るや先攻のときの呼び禁上振れムーブでめちゃくちゃ強いからという理由。ルーニィが強い場面が4t目だけしか無く、それ以降に引いても腐ることが多かったので不採用。

        

 

マリガンは

先攻→スイーツウィッチ+N

N2枚で確定1ドローになるのでなるべく手札に持っておきたい。

 

呼び禁は確実に持っておきたい。

 

後攻はスイーツウィッチやステラはもちろん。

勝ち筋ジンジャー頼りになるのでジンジャーキープ。と多面処理できる尖兵あたりかと。

 

さてプレイングだが

先攻のプレイングは天界の尖兵やエルタなどの手札を減らす2cフォロワーを出してはいけない。それを出すだけで呼び禁の強さを削ってしまう。

それでも2t目に生き物出していきたいのでスイーツとステラが大事になってく。

 

3t目に呼び禁を置いておきたい、理由はベルエン引いたら宇宙だから。

 

後攻は頑張って捲るしかないヤケクソ。

 

進化権はなるべく使わない方向で。ジンジャーのときに進化権を行使したいので温存。

呼び禁が相手の進化権消費に貢献してくれるので進化権がなくなった相手に獅子の豪傑などの守護がかなり刺さってくれて、返しが楽になるのでなるべく呼び禁効果進化を意識してプレイしたい。

 

ジンジャー引けなかったとき、呼び禁やプリスが処理に困りやすく意外と生存しやすいのでそこで打点を稼ぎながらヘクトルやプリス進化、ゼウス圏内にいれること。

後攻は何が何でもジンジャーに到達するために延命。だからといって進化圏は温存。温存しておけばイスラで回復リーサル逃れからの次のターンゼウスなどの勝ちが意外とある。

 

 

次にジンジャーミラーの話。

これは自分が大会の構築とは関係ない話。

ミラーの場合、後攻8tエルタを置きたいためエルタさせない立ち回りを要求される。

先攻ならエルタ警戒でエルタしにくい盤面を作るのが大事。

後攻ならエルタが処理しにくい盤面をつくりたい。

 

エルタない場合や、先攻でジンジャー引けなかった場合などでやってはいけないことは禁忌を置いといてはいけない。

ジンジャー進化、禁忌相打ち疾走ゼウスゼウスという動きされて雷撃入ってるのに意味ないということが起きるので。

また同様なことで相手の場に2cフォロワーなどがある状態で獅子の豪傑だけ置くのもジンジャー自壊が起きるので注意。

 

またタブーとして次の相手のターンジンジャーあるなという場面でマナリアグリモワール見せてしまうと雷撃持ってない情報を与えるのであまりオススメできない。トップ雷撃余裕でしたで見せつけろ!

 

 

以上、ジンジャーの話。

ジンジャーを愛すあまりプレミアムオーブを使ってRAGE活躍させるぞーと意気込んだけど残念な結果になってジンジャーに申し訳ない。でもめちゃくちゃ勝ってくれたから安心して戦えたありがとう!