ウィッチだけでグラマス2周したので機械開闢ウィッチについて
お久しぶりです。
今回は自分が使っている開闢ウィッチについて。
ウィッチ苦戦してると言われてますがわたしは、開闢ウィッチにしてからそこまで辛いということが少なかったです。
本来は16連勝したときに記事を書こうと思ったのですがすごくめんどくさかったので記事を書くのを先延ばしにしてました。
レシピとデッキ解説
まずレシピから
ようやくグラマス到達した。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月5日
6000MPごろから開闢とライオに可能性を感じて調整がんばってたらかなり時間かかったし苦戦した><
ライオはまじで強くて本当に頼もしかった! pic.twitter.com/8SJTF46AmF
ウィッチだけでランキングに入れたし、再掲だけど改めて自分が使ってる機械開闢ウィッチ。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月8日
グラマスになってからあんなに苦しんでたのはなんだったのかくらい順調に稼げてる。 pic.twitter.com/Efqyrnt0mu
ウィッチだけでグラマス2周しました。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月12日
使ってるのは何回もレシピあげたから省略するけどいつもの機械開闢。
ウィッチつかってて苦戦してる人ウィッチ意外とやれるよ!応援してます! pic.twitter.com/XTBoK50agv
どうしてこういう構築になったかはテキトーに組んだわけではなく、かなりいろいろと試してこういう形になったのでそれについてやる気があれば別で記事にしようかなと思います。
今回はウィッチで苦戦している人にむけてのつもりで書くつもりなので省略。
このデッキの特徴は
- 大型が並ぶ
- ライオのおかげで宣告が強い
- 長期戦になれば開闢という処理しにくい化け物がでて、ゲームを終わらせにいける。
- ライオのメインルート、開闢達成ルート、スペルウィッチルートに引きによって変わる。
- 開闢やテトラ、エレノアとニワトリ頭といった可愛い子が使える。
- 使ってて楽しい
弱点は
- 事故る
- ライオ引けないと長期戦きつくなる
- 開闢「来ちゃった♡」
- ライオ着地してもドロソ引けなくて詰むことが多い
デッキ相性的には
ネクロマンサーは楽な部類。
潜伏はやめろ。
蝙蝠はやりたいことやらせてくれない相手なので嫌かな。でも勝てないわけではない。
という感じです。
- ライオについて
このデッキのキーカードは開闢ではありません。開闢はただ添えてるだけで出せたらいいな程度にしか思ってません。
基本はライオを軸として戦います。
というか機械開闢ウィッチと言ってますが本当はライオウィッチです。
ライオの強みはデッキトップを強くすることです。スペルウィッチはもともと手札の質を高めるデッキなのでトップでスペルブーストしていない握撃や導きや狂信者を引いても強くはないです。しかし、ライオはデッキをスペルブーストするのでそのスペルウィッチの弱いところを解消することができるのです。
あとスタッツがフレイムデストロイヤー。
ライオ着地するときに一番恩恵があるのはまさしく真実の宣告だと思います。
宣告を抱えなくともライオ着地すればあとから宣告を引いてもかなり仕事をしてくれます。
とにかくライオを着地することが鍵となります。
しかしライオを着地するのは難しいし、序盤はどうするの?となります。
そこで、ライオ着地までのつなぎに機械の力を借ります。
- テトラ
OOTやALT環境の時にライオが活躍できなかったのは環境もそうですが序盤の脆さと4cの弱さが影響してると思います。
その弱さを補ってくれるのがテトラです。
テトラは自身の攻撃時効果とリペアモードやソニックフォーというカードのおかげでかなり厄介なフォロワーです。
サポートとしてかなり優秀でこのデッキを支える大事なカードの一つです。
このカードを生かすためにわざわざゴーレムの錬成ではなくメカゴブリンを採用しているまでで、このカードが序盤の脆さを解決し、中盤を支えていきます。
やはり進化5:6のスタッツがなかなか取られにくいということ、ソニックフォーのおかげで小物にブラストを吐かなくてすむ、1cスペルを2枚確保したり、うまくいけばソニックフォー使い回しができるので盤面を作りながらライオ着地のタイミングで0cの導きや0cの握撃を用意しやすくなるとかなり強いです。
そう言った理由もあってテトラは絶対にキープしたいカードとなってます。
序盤かなり動かなくてもテトラ出せればなんとかなるのでむしろ引けないときのほうが辛いです。
あと開闢出す時4cが難易度高いので早々に確保するのもある。
- エレノア
このカードは序盤と中盤を支える大事なカードです。
テトラのほうが進化切りたいことが多いこともあり、彼女はスタッツの高さを生かして3t目に出すことが多いです。
天蓋の花のおかげで8t目にライオ天蓋の花でライオ着地しやすくする仕事もしてくれます。
特に先攻のときのロイヤル戦のときに活躍します。
よくやるのは知恵を1t目から打たず、エレノア出して導き下げたりしてから知恵打ったりなどしたりします。
- 未来視
もともとメカゴブリンやマシンエンジェルだったのですが、メカゴブリンやマシンエンジェルだしまくっていたら、ドロソが導きや掟の4枚しかないのもあって序盤から手札枯渇になりがちになったので、仕方なく未来視の魔女を採用することに。
後手の未来視の弱さにうーんてなることが結構ありますがそれでも手札枯渇に悩まされずに戦えるのはすごく頼もしいです。
ライオ着地できたあとは宣告や握撃、導き狙いで未来視出すのでどの場面でも活躍してくれます。
- ウィズダムコア
ライオ引きに行くため兼ライオ引けなくても勝つルートを作るカードです。
テトラ、エレノア進化未来視出して…など4t目5t目の動きを強くさせたり、ライオ着地のときに合わせるために6t目に置いたり、0c狂信者だしエンハコアで…という動きなどにさまざまな場面で使います。
わたしは知恵の光回収よりもPP2回復の方が重要と思ってるので後攻4t目にテトラ進化で知恵が燃えてもそんなに気にはなってません。むしろ、ドローするときのカードが燃えるほうが嫌です。
手札6枚の時にテトラ進化だとちょうど知恵が燃えず9枚になりますので忘れずに。
- 開闢
あくまでおまけ。
よく開闢いらないという意見がありますがいらないなら抜けば良いかなとは思います。
わたしは開闢いると思ってるので採用してます。
オーバーキルになることが多いですが、より勝ちやすくするためには必要なカードかなと思いますし、この盤面突破されても開闢あるからと強い仕掛け方がしやすかったりします。
また開闢じゃなきゃダメな相手が結構います。
開闢が活躍することが毎回あるわけではないし、開闢引いてこないほうが珍しいので開闢引くのが嫌なら入れなきゃいいです。
開闢の条件で10cの難易度が一番高いので自分自身がその役割をしてくれるのがありがたいです。
入れても良さげなカード
- モニカ
1枚で4と3と7のコストのカードの役割になるカード。
わたしは開闢はあくまでサブプランだと思っていて、4でも7でもスペブすることがないモニカを採用する必要がないかなと思って入れてないです。
でもミラーで使われるとうわー嫌だなと感じることが多いのでありありのあり。
- アルルメイヤ
6cの枠になりドロソとしてもスペブとしても仕事してくれるカード。
宣告使わないで6t目に6cのカード出せるのは開闢的にも嬉しいし、ライオとも相性がいいカードでもあるので魅力的である。
入れたかったけど枠を無理にあけてまで欲しいカードかと言われるとうーんとなったけどモニカよりは魅力を感じてはいる。
- ゴーレムの錬成
メカゴブリンをゴーレムの錬成にするのはウィズダムコアテトラのときに知恵が燃えないのであり。
わたしの戦い方的に序盤からスペブをガンガン使わないし、エレノアの3ブーストしてからリペアうつことができる、リペアモード加わった方があとから好きなタイミングで他のスペルとくっつける、ソニックフォーの条件満たす時に使えるなど色々な場面でメカゴブリンのほうが活躍すると考えて入れてるが、メカゴブリン合わないなと思ったなら錬成でいいと思う。
ただ、錬成にすると未来視のサーチに引っかかってしまう。
というかモニカやアルルメイヤは入れたことあるが、錬成は入れて使ったことないので分からず。
マリガンについて
- 基本
2T目動けるようにしたいので2cのフォロワー引きたいですが、だいたい引けないので進化ターンの時に仕事できるエレノアテトラキープで妥協します。というかエレノアテトラ戻してまで欲しいカードがない。
またドロソとなる導き、どのタイミングでもくっつきのいい知恵の光はキープ対象となります。
ネクロやウィッチのような序盤から押せ押せの動きをしないクラスに対してはライオキープして多少事故ってもあとで挽回できるのでライオキープしちゃいます。むしろライオ引けないときつい相手でもあります。
戦い方
- 序盤
わたしは先攻のときは知恵の光やマジックミサイルを結構我慢します。
もちろんテトラやエレノアが引けてないときはうちますが、あまり手札がないときにうってしまうと、普通のスペルウィッチとは違って、リカバリーしづらいのでなるべく知恵はキープしても3tか4tにうつことが多いです。
マジミサに関してはプロダクトマシーンのような体力1のカードが多い環境なのでそれを確実に処理できるために先攻2T目に顔うつことは避けてます。
4t目にマジミサマジミサという可能性もあるので我慢します。
やはり序盤はどうしても事故りやすいデッキであるのと、ライオ着地すればスペブなんてどうにかなるデッキなのでデッキを回すよりも序盤の安定を重視した方がいいと思います。
しかし、後攻はそうも言ってられないです。
2cフォロワーエレノアテトラを全力で引きにいきたいので知恵の光は1T目に打ちがちです。
あとは後攻は3tウィズダムコアがあるので1T目に知恵の光をうっといた方が得かなとは思います。
未来視引けているなら3t目に知恵打った方がウイブラとくっつく可能性があるので1t知恵打たないという選択肢もありだと思います。
- 導きについて
ライオ引けているなら0cの導きは撃たないです。ライオ着地してからの方がドローの恩恵が強くなるのでライオまで取っときましょう。
ライオないならふつうに使っていいです。
- ライオ
なるべくライオが着地しやすい盤面を作ることを意識します。
たとえば進化権を温存したり、0c握撃や0c導きを抱える、進化権温存しつつウィズダムコアを置いて置くなど様々な方法があります。
進化権を温存しなくてもテトラ+生き物並べとくだけでもライオが着地しやすくなったりします。
ライオ着地できればだいたい上振れて8t開闢狙えるので狙っていきたいですね。
- 開闢出したい相手
開闢出したい相手はネメシスとサタンドラゴン、ネクロマンサー、開闢ウィッチのミラーです。そのクラスのときは早い段階の開闢狙いつつ戦いたいです。
ロイヤルは無理に狙わなくてもなんとかなることが多いです。
- 対蝙蝠の場合
先攻のときはライオまだ置けますが後手のときはライオルートを捨て普通のスペルウィッチプランでいきます。相手の動きが弱かったらライオ着地という感じでいいです。
蝙蝠のときは宣告ないと無理なので宣告にスペブを寄せていきたいですね。
最後に
開闢ウィッチにしてからそこまでウィッチキツくないなと個人的に感じてます。
マナリアとか使ってる人はキツイかもしれないですが開闢ウィッチはこの環境の立ち位置的に悪くないです。
というか実際に開闢ウィッチでMPは盛れてるので、ぜひ使ってみてください。