ここしろのブログ

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開闢ウィッチを一番知ってるものとしてのメモ

こんにちは。

鋼鉄の反逆者環境最初のローテーション。

ウィッチは弱い…厳しい環境と言われながらも、ウィッチ勝利数ランキング1位そしてウィッチのみで40000mpを稼いだので、いまのところ一番ローテのウィッチのことを知っているものだと思います。

そして40000mpを稼いだのは、開闢ウィッチでなので開闢ウィッチを一番知ってるものとして、今回は開闢ウィッチについて自分の考えていたことを残すために記事にしようと思いました。

ある意味メモみたいな感じで書いたのですごくテキトーになってるけど大目に見てほしい。

 

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基本的に開闢ウィッチのことについては

前回の記事を読んでくれればと思ってます。

 

開闢ウィッチを使おうと思った経緯

みなさんもご存知のとおり、環境初期はウィッチのデッキはどれも強いとは言えませんでした。

知識が落ちたマナリアや始祖を失った秘術、ギガキマ落ちて以降迷走しているスペルといった既存のアーキタイプがどれも中途半端な強さだったので、本当にウィッチどうするんだというとこでした。

一応、新しく追加された機械というカテゴリーにワンチャンあるのではと思われてましたが、蒼の反逆者テトラというカードがメインとして使うにはかなり物足りなく、あまり強さを感じることができませんでした。

 

 

ここでウィッチは弱い、上方修正まで待つという考えで良かったのですが、それで考えることを諦めていいのか?と私は思い、ちゃんとウィッチのカードプールを確認していきました。

 

カードプールを確認していくとやはりカード単体でおかしい性能しているのが開闢の予言者と真実の絶傑ライオ。この2枚がこの環境のウィッチの救世主になると確信し、デッキにすることを考えました。

 

今までこの2枚の評価は

  • 開闢
  1. 条件がきつい
  2. 事故る
  3. ドローで引く
  4. 出せても10t目以降なので遅く、それなら10t目で決めれるアンの大魔法があるマナリアでいい。

 

  • ライオ
  1. このカードを着地するよりもスペブした方が良さそう
  2. 着地しづらい
  3. 出た時期がギガキマ全盛期なので要らないカードの扱いになってる
  4. 入れてもだいたい1枚しか入れてない人が多い

 

といったことがあってあまり評価されてませんでした。

しかし、ギガキマがない、知識が落ちたことでアンの大魔法の打点がそこまで伸びなくなった、環境的に大型守護と回復ができる真実の宣告の評価が上がったことで、ライオと開闢が活躍する環境化になっていたのです。

似たようなことで評価されたカードに言霊使いジンジャーや呼び覚まされし禁忌、マナリアの始祖があげられると思います。

どれも効果は強いんだけど…と言われてたカードですね。

 

 

 

 

開闢ウィッチを作っていて思ったのが開闢ウィッチの穴が4cと7cでした。

 

4cのカードはどれも中途半端なカードが多かったのですが、テトラのおかげで場持ちがよく2面処理できる4cのカードを確保できました。

 

もっと厳しい条件の7c。なぜか(理由はわかってる)召喚士が8cになり、キングスノーマンもあまり強いとは言えない、真実の掟も9ブーストするのが大変なので消去法でライオかなというところがありましたが、開闢のアクセラレート効果とも噛み合ったため、ライオは確定みたいなところになりました。

 

開闢ライオウィッチのいいところ

このデッキの利点は開闢に頼らなくても強いところである。

開闢を出さなくても強いのだ。

だから開闢を引いたとしてもライオでなんとかすることができるのである。

あくまで開闢はロングゲームになったときに終わらせるフィニッシャーでサブプランである。上振れれば8t〜9tに開闢がオマケで出てくるみたいな感じである。

 

開闢を早いターンで出していかなきゃみたいなデッキにすると残念ながらそう簡単にうまくいかないのでなかなか勝てない、開闢をメインにするよりも開闢をサブプランにしておくと勝ててる印象があります。

 

 

ちなみに悪いところは

事故りがち

テトラエレノアひけないとマジでキツい

というところですね。

開闢ウィッチのデッキの流れ

 

  • 開闢ウィッチ作り始めたころのデッキ。

使ってて、ライオないときついと思ったのでライオ3にし、ライオ引いて以降の強みを大事にした感じでした。

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しかし使っててライオ着地できるけどドロソが引けない、スペブがあまりできないのでライオ前に導きや握撃や宣告ひけたときコストがあんまり下がらない、ライオ着地の時に導きなどがくっつけないというところがかなりありました。

ここでウィズダムコアを採用した方がいいんだなと感じ入れることに。

下は調整の時にためしてたやつ、他にもアルルメイヤなど入れてみたりした。

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  • グラマス達成時の開闢ウィッチ

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これが前回の記事で掲載したレシピな気がします。メカゴブやマシンエンジェルなどを初手でキープするときに、手札が減るので細い手札になり、ライオ着地までにかなり弱い動きをしなきゃいけなくなったので、未来視を弱いから入れたくないけど入れなきゃいけないなということで採用。mp30000ころくらいまでこれだった記憶。

 

  • 蝙蝠ヴァンパイアや獅子ビショが増えてきた頃

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蝙蝠や獅子が増えてきたので流石に対応しなきゃいけないということで熾天使の剣を採用することに。

採用したことによって、なぜかランクマにいる天界の門デッキに有利が取れるようになった。

他にも後手の3tウィズダムコアをより起きやすくできるように2cフォロワーよりは除去札にすることにしようというところや横並びのマグナス対策も意識していた。

 

この構築のおかげで自分の中では蝙蝠への苦手意識がかなり消えた。だが逆にネクロマンサーや機械ヴァンパイアに苦手意識がつくようになった。

そして何よりこの構築で2桁連勝はなかった。

 

理由としてはフォロワーが減ったことで相手への盤面のプレッシャーがかけづらくなった。盤面に生き物が出ないことが多いので、相手がやりたいことをやらせがちになったというのがあって、なかなかライオが楽に着地できるという場面が非常に少なかった。

 

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ウィズダムコアが隙になり負ける原因になると思ってウィズダムコアを減らしてみた。その枠で10t目に開闢アクセラレートとグレア宣告で守護2つ用意しながら開闢できるなと思ってグレアにしてみた。

しかしウィズダムコア減らしたことでスペブがあまり望めず、知らず知らず開闢出さなきゃという動きになっていたのであ、開闢出さなきゃと考えている時点でこのデッキはダメだと思ってボツ。

 

  • 現在

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前々回、前回の構築の反省点をいかして生き物を増やすことにしかしメカゴブ2マシンエンジェル2という構築ではなく、後手のときの受けが広いマシンエンジェルを3枚にすることに。

とくに1:1の横並びのおおいロイヤルや双石の悪魔→悪夢の始まりという動きをできる蝙蝠ヴァンパイアに対しての受けが良くなった。

 

今後とも環境に合わせて変更するとは思うが、この記事を書いてる時期はこの構築が正解かなと思う。

 

 

 

開闢の予言者要らない論の話について

よく開闢いらないみたいな話があるので触れようと思う。

わたしの中では2つの意見がある。

 

  • 好きか嫌いかの差

1つは好き嫌いの差だと思う。

わたしはよくギガントキマイラウィッチ使ってた人は開闢の予言者というカード嫌い、暗黒の召喚士ウィッチ使ってた人は開闢の予言者というカードを好きなイメージがあると思ってる。

 

開闢の予言者を序盤引くことにストレスたまるていうのはある意味、召喚士を序盤引いた時にストレスたまるみたいなものだと思っている。

 

召喚士はデッキ20枚以下じゃなければただの6:6のバニラ(効果がない)フォロワーになるので開闢よりも早く出せるカードではあるが似たようなものであると考えている。

 

私はギガキマウィッチといった序盤からギガキマを抱えなきゃいけない前提になるデッキが苦手だった。序盤中盤に引けなくて終盤引いて今からスペブを重ねなきゃならないカードにとても苦痛を感じていたために、開闢みたいなとりあえず条件満たせばでてきてくれるカードを好んでいるというところがある。

 

だから、開闢いらないという意見もわからなくはないなと思うけどそれが正しいとは思わない。もうここは好みの問題だと思う。

 

ちなみに開闢が嫌なら代わりは絶望のキマイラがいいと思う。ライオのおかげで後で引いてもだいたい走れる。

 

 

  • ランクマではいる。Bo3ならいらない。

2つ目の意見として、ランクマでウィッチ使おうと思ってるのであれば開闢は抜くな。

 

Bo3のようなケースでは開闢に頼らなきゃいけない相手がネクロマンサーだけと言っていい、一応ロイヤルもあるが…。

なのでBo3では開闢よりも絶キマなどの方が仕事すると思う。

 

しかし、ランクマでは話が別である。

Bo3ではあまり見ないデッキがランクマでは多く見られるのだ。

そして、ランクマでは開闢に頼らなきゃならない相手がかなりいる。

とくに機械ヴァンパイアとサタンドラゴン、エルフ、ネメシスなどには開闢頼らなきゃならないし、開闢があれば拾える試合が多い。

 

なのでグラマス目指してるという人は開闢を入れておくことをオススメする。

 

 

マリガン

基本的に前回の記事に書いてるとおもう。過去の自分が頑張っていたら…

 

  • ☆とくにキープしたいカード

☆エレノア

☆テトラ

この2つは2t目パスしてもこのカードでなんとかひっくり返せるポテンシャルがあるので絶対にキープ

 

 

☆マシンエンジェルなどの2cでだせるフォロワー系

 

☆運命の導き

万能ドロソ

 

☆知恵の光

ウィッチ最高スペル

 

 

  • ○相手次第だけどキープしたいカード

○ライオ

引けなきゃキツいからキープしたいなとはおもう。

○掟

ライオ着地前の中途半端なタイミングで引くんなら初手に抱えた方が強いよなみたいなやつ

 

  • ◇マリガンのとき妥協でキープするカード

◇マジミサ

 

ウィズダムコア

フォロワーひけないと機能しないから怖いがあると強いのでとりあえずキープしちゃう

 

開闢ウィッチの個人的デッキ相性

これはあくまで個人的な相性である。

 

  • 蝙蝠ヴァンパイア  

理不尽はあれど、展開力は比較的少ないため戦いやすい部類。

先攻とれるとライオ置けるため一気に楽な部類になりがち。

後攻はライオに頼れないのでスペルウィッチとしたら動かなきゃならないが、すごく対戦してて楽しい相手である。

 

  • 機械ヴァンパイア 

私は苦手。理由としては、すごくライオに頼らなきゃ相手であり、開闢を出さないと勝てない相手だから。

横並び、破滅のバーンなどで体力がモノ圏内になりがちになるため、ライオ引けないと宣告で守りながらということができなくなる。

 

だから機械ヴァンパイアにはライオキープしたいのだが、蝙蝠ヴァンパイアを想定しがちになるのでライオキープしにくいのも苦手意識の原因である。

 

以前の記事では有利と書いていたが最近は厳しいなというのが心境。

開闢の理不尽に頼らなきゃならない相手なのでかなりきついなと思う。

とくにアーカスのタイミングに握撃うてないと開闢出せても9t目以降になるのでかなり難易度高い。

 

  • ロイヤル

みんなマグナス。

基本的に不利な印象。

ロイヤル側は結構負ける相手というがこっちも普通に辛いんだ。

というかまずテトラエレノアライオ引けてからがゲーム開始みたいなとこある。

 

  • 機械ロイヤル

ふつうに展開についていけないし、開闢を倒してくる相手なのでミッドレンジロイヤルよりもキツい。

 

  • フェイスドラ

宣告とテトラ引けなきゃ勝てない相手。

処理し切れればそこまで怖くない相手。

 

  • サタンドラゴン

サタンの眼光とアスタロトの宣告に怯える相手。

開闢出せれば相手は開闢を倒せる札が存在しないのでマジで開闢頼り。

  • エルフ

自分の中ではどのタイプでも比較的有利だと思っている。

 

  • 聖獅子ビショップ

はっきりいって苦手なデッキではある。

勝てないわけではないが苦手。

  • ネメシス

先行取られてると自由にさせすぎるところがあるが個人的には微有利かなと思っている。

 

  • チェキババビショップ、ラピスビショップ

先行取られたらまぁ負け

  • 天狐ビショップ

粛清があるがわたしは普通に有利な部類かなと思ってる。

ビショップ戦はとにかくライオキープしときたいですね。獅子でも

 

 

  • ミラー

ミラーは序盤生き物だせるかゲー、

中盤のテトラ処理できるかできないかゲー、そのあとライオ着地できるかできないかゲー、終盤開闢どっちが早く出せるかゲーになる。

この4つのいずれかで勝負が決まる。

 

 

 

最後に

開闢ウィッチはふつうに使ってて面白く楽しいデッキです。

しかし事故りやすいのが弱点のデッキですね。

それでも勝率は60%くらいはあったのでそこそこ稼げると思います。

 

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↑1000勝したときにshadowverse勝率計算で確認してたやつあくまで参考程度に。

 

この開闢ウィッチがウィッチで苦しんでる人への希望になれればいいなと願ってます。

 

 ではまた。