UCL自然ウィッチ
自然ウィッチとは
- 自然ウィッチって
自然ウィッチとはナテラの大樹のプレイ回数を7回以上行ってライリーを直接召喚で踏み倒すデッキです。
勝ち筋がほぼこれしかないデッキです。
- VECのときの違い
VECのときにも自然ウィッチはありましたが、大きく違うのが3つあります。
- VECの自然ウィッチはライリー2回通すゲームだったが、キャルの追加によって ライリー1回で済むようになった。
- ゲイルが追加されたことにより、 ナテラカウント稼ぎつつ、極点でとれなかったところを触れるようになり、ライリーの直接召喚がVECのころよりも安定した。
- 両雄激突の追加により大型守護を1cで貫通できるようになった。
- 長所
コントロールやミッドレンジ系に対しては対話拒否ができる。
※式神のような爆発力の塊は別。
ライリーはかわいいやったー
ライリーの直接召喚の条件はかなり安定して7t目に出せれる。
- 短所
ナテラの大樹生成できるカード引けないと厳しいどころの話じゃなく詰み。
ライリー引いても詰み。
ライリーしか圧力かけれるものがないので潜伏ロイヤルなどの速いデッキに対応できない。
ライリー嫌いになる。
- 得意なクラスは?
圧力をかけてこないクラス。
ネクロマンサーやコントロールエルフ、ネメシスなどがこれに該当する。
ただし、絶対に負けないというわけではない。
- 苦手なクラスは?
展開の式神ウィッチ
ライリー後も対応できる自然ドラゴン
ぶんまわったら止められないアマツエルフ
潜伏ロイヤル
とくに潜伏ロイヤルはこちら側から圧力かけれないので絶対に勝てない。
デッキレシピ
↓ナテラ生成させるカード以外のカードの補足 左上→右上→左下→右下の順に解説
- 両雄激突
勝ち筋をより安定させるためのカード。
特に環境に多くみられる式神ウィッチのクオンのとなりにいる守護の天后を処理するために使う。
引きすぎても困る時が多いが、7t目ライリー進化キャルの勝ち筋は安定させたいので3枚。
意地でも引きに行きたい。
- インパルスアルケミスト
これは自然て書いてないけど名誉自然カード。
3枚必須。
- 母なる君
守護を剥がすためのカードであり、勝手に進化してくれる唯一のカード。
とくに両雄激突で対象取れないカードや多面守護の処理などライリーを確実に顔に通すためのカードとして採用したいカード。
枚数は3枚は邪魔。1枚は欲しいときにこない、1枚しか入ってないカードを引く……ことを願いながら立ち回るのは心臓にも良くないので2枚。
- ライリー
フィニッシャー。
この娘には絶対に好かれてはいけない。
好かれるとかなりの頻度で手札に「きちゃった♡」してくるようになる。しつこい。
手札にくること=負けなので、常に彼女の好感度0でいなきゃいけない。
この娘のおかげで勝っても、一定の距離感を保つことが大事であると考える。
……冷静に考えてみると、式神ウィッチ使えばいいものを自然ウィッチを使ってる時点で、ライリーの好感度が0になることがあり得るのだろうか?あり得るはずがない。
ちなみに好感度100にしといたほうがいいのはアースエレメンタラー。これはマジで。
とりあえず、どうしたらライリーに嫌われるかを募集します。
- 極光の天使
遅延。
自然ウィッチはとくに ライリー出す後7tや先8tになるまで粘ればいいのでこのカードの遅延力に助けられる。
個人的に3枚入れた方がいいと思ってるが、ジンジャー1枚入れてるので極光2枚ということになっている。その理由はジンジャーのほうで。
- マナリアの叡智
ライリーを強制的にお家に帰させるカード。
3枚採用は個人的に過剰と思っているけど、そこの価値観は人それぞれなので間違ってるとは思ってない。
ライリー以外で戻したいカードがないのが弱点。
- キャル
勝ち筋をより明確にするカード。
3枚なのはライリー直接召喚できない時に3連打すれば勝ちだから。
わたしは基本キープしてるけど気分でコロコロ変わってるところがある。
- ジンジャー
4枚目のキャル。キャルのコスプレをした言霊使い。
本来ジンジャーといえば、ジンジャー進化してジンジャーの言霊で毎ターン踏み倒しというイメージがあるが、そういう理由で採用しているわけではない。
キャル引けなかった際に、ライリー進化→ジンジャー→言霊→ライリーといった勝ち筋をつくるために採用している。
ジンジャー進化して言霊ぐるぐるは滅多にしないといったが、「7t目にジンジャー進化→8t目に言霊キャル→ユニオンバーストキャル→言霊パワー5以上のライリーといった、ナテラカウントが稼げなかった際のゴリ押し」や「引きすぎたライリーを有効に使う」といった機転を利かせる動きができるのも強みなので、1枚は入れときたかった。
引きたいというより、引ければいいな程度のカード。ふつうにマリガンで戻す。
2枚は邪魔。
他の候補になるカードに対しての自分の考え
- 知恵の光
ナテラやキャル引く可能性を上げるカードではあるので入れて損はないと思うカード。
ただし、うちたい場面がPPがあまりやすい1t目か4t目の2つしかなく、とても限定的。
それ以外の場面だと知恵で見てから…という考えが走り、その1PPでもプレイ自体を歪ましてしまう恐れがあるカードなので、入れない方が割り切れて幸せになるかもしれないカードではある。
- カオスウィザード
わたしは、プレイングを歪ませる悪魔のカードだと思ってる。とても採用に対して否定的な意見を持っている。
事故ったときの救済措置のカードではなく、存在が事故要員。にもかかわらず、上振ってるときにだけ、自分も仕事したみたいに輪の中にいるやつ。
もちろんドロソなのでこのカードの採用はわからなくもないが、このカード単体は5cのカード。このデッキはあまりスペルブーストができないので0cで出ることはまずない。
また途中で引いてきても扱いに困るカードで、ライリーの直接召喚のためのプレイングをしているはずなのに、勝手に頭の中でカオスウィザードのスペルブーストのほうを優先しようとしてしまう方針のすり替えになるカードとなる。
いざカオスウィザードをだしてキャルやナテラ関係ひいたとしてもカオスウィザードを出すのに費やしたタイムラグを埋めるのは難しいと思う。
カオスウィザードを出す時間が3t目4t目ならいいがそれ以降だと本当に遅いのでそれならまだワンダーコックのほうが出さなくていいときの割り切りやすさがあっていいかなと思う。
知恵の光などいれたりしたカオスウィザードを活かす構築にすると、自然ウィッチには欲しいカードがたくさんあるのにもかかわらず、それを蹴落としてまでカオスウィザードのためにデッキを歪ませていいのか?という気持ちになるので、あまりオススメしない。
自然ウィッチはとくに1tの遅れが命取りになるデッキなので、プレイングを歪ませるカードは
自分はなるべく避けている。
- ワンダーコック
ライリー引くデメリットあるけどナテラ生成事故を回避するという役目に関しては評価できるカード。
でもみんなも思ってるとおり、出せるタイミングが3t目くらいしかない。先4t目はギリギリかなというくらい出せれる場面が限定的なカード
ただわたしの中ではカオスウィザードよりはマシかなてなっている。
- クラーク
ゲイルがなんか土もってきたんだけど
- ジオス
エレメンタルマナかマナリアの叡智のどちらかサーチになるというのが微妙。
エレメンタルマナ確定になるなら2秒くらい考えて冷静になっていらないてなる。
叡智入れないリスクは怖いし、マナじゃなくて叡智もってきたときに、カウント進めるために必要だった2PPが無駄になるのがよくない。
- モニカ
あったらいいなて思うカード。わたしも入れていた。長所として体力5の処理が楽になるところ。
モーラ使い回しとかは守護ビショの時以外にお世話になったことがない。
でもナテラカウント稼ぐための4PP分を放棄してまで出したいカードか?となると疑問になるし、対式神ウィッチに対しては早期にライリー出すほうが勝利への近道なので、プレイングを歪ませるカードとして抜くことにした。
- マナリアの偉大なる研究
1枚はすごく欲しいなと思うカード。
極点増やしてナテラカウント稼ぎながら除去、キャル増やしてキャル3回投げるルートをつくる。 ライリーコピってジンジャーの弾にする。極点コピって遅延。母なる君増やして守護ケアなどなんでもできる。これはプレイングを歪ませるカードではなく、あらゆる状況でそれにあった動きができるカードなので入れたい。
でも抜く枠がない。
立ち回りについて
- マリガン
自然ウィッチはナテラの大樹を生成できないと勝てないので生み出すカードを引きたい。
ナテラカウント稼ぐカードには、ナテラの大樹が既にないと機能しないカードというのもあるため、出だしが一番大事である。
最初からナテラの大樹生成できるカードは4種類の12枚しかないのでそれを全力で引きにいきたい。
ちなみにその4種類は↓
- エレメンタルマナ
- 荒野の休息
- 荒野の案内人
- アースエレメンタラー
この4枚のカードはマリガンキープ基準Sランクということにしておく。
Sランクのカード引けてないけどキープしてもいいかなの妥協ラインorSランクのカードを引いている↓
- インパルスアルケミスト
- 極点のエレメンタル
この2枚のカードはAランク
インパルスはゲイルの条件を満たすためには必須のカード。
極点は優秀な除去。
しかし、Sランクのいずれか引けていないとゴミと化すのでインパルス極点両方キープは怖くてできない。
基本的にアースひいたときに組み合わせの悪い+極点は便利で戻したくないからという理由でしぶしぶインパルスを返すことが多い。
相手次第、手札次第↓
- ゲイルエレメンタラー
- パイロエレメンタラー
こちらの2枚はBランク
ゲイルはナテラの大樹が割れる見込みがあるならキープ。
パイロは後手の時のネクロやヴァンパイアにはキープ、あとは進化か潜伏かよくわからないけどロイヤルのときは念のためにキープしたい
例外↓
- 猫耳の魔法使いキャル
後攻のみ。後攻の場合は1枚多く引けるので欲しいカードを引く可能性が先攻よりも高くなるために少しリスクの高いマリガンができる。
また自然ウィッチの勝ち筋が先攻は7t8tライリー2回殴るでいいのでキャルキープしなくてもいいことが多い、しかし後攻は7tライリー進化ユニオンバーストキャルの黄金ムーブだからキープしておくほうが立ち回りやすいということがある。
- 立ち回り
わかっているとおり、 ライリーの打点のために1つは進化権を温存する。
のこりのナテラカウントを稼ぎたいので進化権はなるべく荒野の案内人にきりたい。
4t目までにナテラカウントを4稼ぐのが理想。
少なくとも3は欲しい。
5t目でナテラカウントを3稼ぐのが理想。少なくとも2回は稼ぎたい。
そうすることで7t目にライリーを出すために必要なナテラカウントを6t目の負担を減らして除去や極光、守護ケアの準備、叡智など自由に使えるPPができる。
また6t目以降になると、どのデッキも縦の動きよりも横の展開が多くなり、ナテラを置くタイミングがどうしても厳しくなりがちになるので序盤に無理をして稼いでおきたい。
- おまけ
VECのときにも説明したと思うが、ナテラカウント稼ぐカードはもともとのコスト+ナテラの大樹のコストと考えてプレイしてほしい。
たとえばアースエレメンタラーの場合は2c+1cの3PP消費のカード。
インパルスの場合は3c+0cの3PP消費カード。
パイロの場合は3c+1cの4PP消費カード。
と結構ナテラカウント稼ぐのにPPをつかう。
とくにパイロはナテラカウント稼ぐカードで一番効率が悪いカード。
ナテラのカウントを稼ぐのに2PPつかうのが、極点のエレメンタルと荒野の休息の2種類だけ。
1PPだけで済むカードはエレメンタルマナだけなので、なるべくPPを余らせないように立ち回ることが大事。
5t目のときは3PP使うカードに極点やエレメンタルマナをうまくくっつけていきたい。
エレメンタルマナ2か3枚あると6tライリーの可能性がでてくるので目指してみるといい。
また初手アースエレメンタラー2枚がとても強い。
横並びしながらナテラカウント稼ぎ、ついでにゲイルの条件をみたし、4t目のPP余りがないという理想な動きになる。
アースと案内人どっちもあるときどちらを先に出すかというのがあると思うが、案内人に進化きりたいのでアース先出しという形が多い。
例外として、後攻でパイロやったほうが良さそうな相手だなとおもった時、インパルスが手札にある場合などは、先に案内人投げといたほうがいい。
- 対式神
対式神ウィッチはいかにキョウカの体力を5にさせないかが鍵になる。
自然ウィッチは体力5が綺麗にとれないので困る。取るにしてもすごく歪に取らなくてはならない。
狂信者は極光のリーダー効果でなんとか攻撃力さげれるので遅延ができるが、キョウカは下がらないので放置できない。
とくに式神wの先攻5t目のキョウカは何がなんでも上から取ってもらえるような盤面を作りたい。
※狂信者進化に関しては諦める。対応ができない。クオンよりも狂信者に対してきついのが自然ウィッチである。
後攻の自然ウィッチ5t目と6t目の動きは準備の時間、4t目で無理をして5t目から一気にライリー直接召喚の準備をする。
後攻6t目はライリー直接召喚の条件を作りつつ、且つ守護を複数枚出されないような…
自爆特攻されにくいような盤面、動きにしたい。
ライフで受けるは必要経費。死ななきゃやすい。
先攻側も7t目にライリー出したいが、ライフにゆとりがあり、キャルがあるならば8t目にライリーだす調整という選択肢もあってもいい。
理由としては先7のライリーが絶好の自爆特攻チャンスで次の守護展開を許してしまうから。
ライリー出す前のターンはなるべく守護を出されないように相手の盤面に制限をかけるのがベスト。それかライリー2枚目をうまく通すように除去を温存したい。先攻は8t目が本番。
※ちなみにこの心構えは、別に式神に限らずにライリー2枚引いてて叡智引いてないとかでも言える。もちろんキャルのユニオンバースト頼りなるわけだが、母なる君の進化でユニオンバーストの調整などいろいろとケアしていこう。
7t、8tライリーできればイージーゲームなのは相手もわかってるからそこが一番狙われやすいということだけ。
要するに後7tライリー受けきるというのはマジで極光しか対策ができないので、1t猶予のある先攻のほうがうまく対策されやすいから気をつけよう。
式神に限らない話だが、キャルのユニオンバーストの5点で勝ちに入れる調整も心がけるのもいいかなと思う。とくに式神は回復がないので調整がしやすい。
- 対ネクロ
ネクロは7t目で勝ちに行くよりも8t目に攻撃力10ライリー直接召喚、キャル進化というほうが、どんな動きに対してもケアできて安定して勝てる。
対ネクロは ライリー出せれば常にこちら側は後出しジャンケンを持ちかけていけるので有利になる。念のため守護展開されてもいいように極点などを抱えときたいところ。
また、こちらはotkの類なのでセレスを別に無理して取る必要はない。セレス処理するために進化権をきって勝ち筋を消さないように気をつけよう。
あと気をつけなきゃいけないカードはソーラ
- その他
他のデッキはとくに意識しなくてもいい。
普段通りにやればなんとかなる。
自然ドラは極光かヴァイディ引かれないことを祈れ。
- ミラーに関して
自然Wミラーは極光の投げ合い。
先攻側がライリー出してから極光出し余裕でしたができるので圧倒的有利。
後攻側はいかに極光をケアしつつ圧力をかけるかという勝負になる。
先攻側の不利な点としては序盤に極点を打たせるチャンスを多く与えてしまうところがあり、後攻側のほうがカウント進んでいるということが多い。
先攻も先攻で極光ひけなかったら7tの数少ない勝ち筋を通してしまうので、なるべく極点を打たせないというのが重要ではある。
最後に
自然wの良いところは、式神wという存在がいること。
相手はウィッチとみたら対式神のマリガンにすることが多いです。つまり自然wと断定してマリガンはされないところが強みかなと思います。多少ですが案内人が破壊できる状況が多いですね。
去年もいたなぁマナリアウィッチかとおもったら始祖秘術バーンだったみたいなやつ。
自然ウィッチは始祖秘術バーンみたいな立ち位置かな?
式神wのような爆発力は劣りますが、自然wもなかなか侮れない強さありますよ?気をつけて^ ^
ではまたどこかで。