ここしろのブログ

シャドバを中心に Twitter:Ekokoshiro

【ローテ】23連勝したので秘術ウィッチの記事を書いた

はじめに

本当にお久しぶりです。シャドウバースの記事を投稿しようと思ったのはいつぶりでしょうか。

 

シャドウバースはたまにオールスターpickや2pickで遊ぶだけで、ランクマに潜るという行いをここ最近やってきていませんでした。

本当に新環境になって新しくデッキを作るという行為がだんだんとめんどくさくなってきてしまったのと、ウィッチに配られるカードが本当に面白カードがなくて運ゲーのコスト踏み倒しカードしか与えられないことに怒りをもって全然触っていませんでした。

 

しかし、久々にアルティメットクレイゴーレム育てるゲームしたいなと思ったので、シャドバを触ったらローテなのにゲームが終わるターンが早くなっていてびっくりしました。ゼルガネイア直接召喚とかしていたあの時代はどこへやら…。

環境の高速化についていけない老害シャドバおじさんのパメラでアルティメットクレイゴーレムをマッチョにさせるデッキでちまちまとランクをあげていたら、秘術に強化が2回も入ってびっくり。さすがにそれは応えてあげなきゃということで普通の秘術デッキを構築したら久々に2桁連勝…からの23連勝と自己最高の連勝を3年ぶりくらいに(※正確に調べてない)塗り替えた気がするので記事にしました

 

デッキについて

デッキレシピ

ということで本題に入りますが、結構わたしが作るデッキとしては、構築がすごくシンプルになったなと思います。

あまりにもシンプルすぎて、似た構築の人結構いるのではないかと思います。

 

私が意識したのは「使い魔の契約でサーチできるカードをエンペラーゴーレムとレヴィの2種類に確定させること。」「土の印をだすフォロワーにせずに束縛術式3枚いれたこと。」この2つかなと思います。

 

まずは使い魔の契約でサーチできるカードを絞ったのはそれ以外の秘術カードが打点にならなくて要らないからです。

 

とりあえず相手が回復する話を置いといて聞いてほしいのですが、単純な話レヴィ2回出しただけで18点の火力を出せるんです。

 

永生の大魔女の踏み倒しがあれば7t目にレヴィとギガンティックサモン(ジェネシスドラゴン)紅蓮の魔術で16点でます。

 

エンペラーゴーレムなんてAoE持ちながら打点にもなる…そして実質ポセイドン。エンペラーゴーレムはマストで処理しなくてはいけないフォロワーなのに守護裏に隠れているので全処理するのも大変です。

なのでレヴィとエンペラーゴーレムのどちらかを引きたいのです。

使い魔の契約で支配の魔女ひいたって土の供給しかしてくれません。支配の魔女サーチしてきて融合1ドローというギミックを使ってまで引きたいカードはなんですか?結局エンペラーゴーレムやレヴィですよね?じゃあ入れる意味ないやん。

土の供給がしたいのであれば、サーチされてしまう支配の魔女なんかいれずに普通にサーチされない土を供給するカードを入れたほうがいいです。というかそもそもデッキの中にある土の割合が、秘術より土供給するカードの方が圧倒的に多いじゃんということで支配の魔女を抜いています。支配の魔女の枠に束縛術式をいれています。

 

束縛術式にしているのは、アッパーが入る前から感じてたことがあって、展開していくと盤面が狭くなりすぎて土が場外に消えるという場面が起こりやすく、あそこで土供給できていたら…という場面が多かったからです。

インスタントテイマーだと盤面3つあいてないとスタック2つ増えないしエンハンス6がすごく邪魔をするので採用を見送ってます。

 

またアップデートでエンペラーゴーレムが秘術2に強化されたことで秘術をつかうカードが軒並み秘術2(レヴィやエクステンドマジック)なので1枚で完結してくれます。とくに私のデッキはパメラを入れていないので、束縛術式に助けられることがかなり多いです。

 

特に多いのが序盤で、序盤からエンペラーゴーレムのアクセラレートを連打していく動きをしていくので土が枯渇しがちとなり、5t目にエンペラーゴーレムの秘術効果打てないということがおこるんですが束縛術式1枚で解決することが多いです。

終盤ではレヴィの弾として使ったりできるので

非常にありがたい存在となってます。8t束縛術式レヴィ進化ジェネシスドラゴンで何回勝ったことか。

 

ほかにも4t目の話ですが相手の攻撃力2以下のフォロワーを動けなくする効果で動けなくしてから返しにエンペラーゴーレムで一掃するということもできるのでエンペラーゴーレムメインにするならば欠かせないです。

 

 

 

さて少し使い魔の契約の話に戻ります。使い魔の契約でサーチしたいカードしぼってるのでパメラ入れてません。じゃあ回復どうするの?ということでパメラの代わりの回復役というわけではないのですが、トキシックマジシャンを採用しています。

トキシックマジシャンの採用理由は回復ではなく打点のほうです。

秘術の敵は回復量の高い相手になるかと思います。

そうなると結構秘術でよくみる打点の出し方に、レヴィ進化紅蓮の魔術紅蓮魔術ジェネシスドラゴン19点(8t目)というのがあって1点足りません。

中盤くらいまでなら盤面から圧力があるので多少回復されても序盤中盤に与えておいたダメージの貯金でリーサルをとれるのですが、ターンが長引けば長引くほど回復しきってしまうので打点になって圧力になるカードが欲しかったのです。

よくつかう動きとして7t目トキシックエンペラーゴーレム(大魔女の踏み倒し効果付与していない時)て動きかなと思います。そんな活躍する場面は少ないかもしれませんが結構安心感は違います。

グリュネじゃだめなのかという意見はあると思いますがグリュネは2cのカードに見えますが私はグリュネは4cのカードと思っていて、真理の術式は土も消費するわ、手札に加えるのにラグがあるから中盤以降使い勝手が悪い。じゃあ序盤に強いのかと言ったら、私のプレイスタイルがエンペラーゴーレムのアクセラレート連打をして5t目エンペラーゴーレムを出すときの打点を少しでも上げる立ち回りなので土がたまりにくい場面がほとんどなのです。土をためている場面が本当に何もひいてないときのケースなだけでそういうときに限ってグリュネ引いてないということが起こりうるから入れてません。

 

 

最後に一枚挿しの枠である鏡像の召喚ですが使う場面は一つしかありません。永生の大魔女化で7t目or8t目エンペラーゴーレム鏡像だけです。それ以外は融合素材にしてしまいましょう。

正直鏡像の枠は自由枠です。私は打点足りない可能性があるかもな+7t目エンペラーゴーレム使った時にあまる4PPで何かできないかということで採用してます。本当に活躍する場面がないカードではあるので別のに変えていいと思います。

 

 

立ち回り

マリガンは基本エンペラーゴーレムか1cで使えるカードです。

 

回復してこないデッキなんて存在しないのでなるべくフォロワーをだして顔に詰めていきたいです。なので2t目以降は毎ターンのようにエンペラーゴーレムのアクセラでクレイゴーレムをだしていってエンペラーゴーレムの打点を稼ぐ立ち回りをしていきたいです。

 

個人的にやっていきたい流れが

1〜3t目:展開して相手に圧力をかける

4t目:5t目にエンペラーゴーレムを出したいので

エンペラーゴーレムを引きにいきながらスタックを稼ぐ。(束縛術式がすごく活躍する)

後手の場合でもほぼ同じ。後手4レヴィは5t目にエンペラーゴーレムの秘術効果使えないならかなり弱い動きになりがちだからオススメしない。

5t目:絶対にエンペラーゴーレム。なければ、展開して圧力かけるか、エクステンドマジックなどをつかって永世の魔女のリーダー付与効果の条件を達成しにいきたい。

6t目:事故らなければここでスタック消費が7になることが多い。

基本的に相手はエンペラーゴーレムの処理に苦戦しがちで守護がおけないorあっても1枚ぐらいのことが多いのでジェネシスドラゴンを走らせる絶好な場面。

バフドラなどだと7t目にジェネシス走れなくなりがちなのでスタックを増やして次のターンレヴィで守護を上から貫通できるようにしとくというパターンもある。

7t目:

永世なし

4PP:ジェネシスドラゴン7点 進化9点

5PP:レヴィ進化紅蓮で9点

7PP:レヴィ進化紅蓮トキシックで11点

 

永世あり

6PP:レヴィ進化トキシックトキシック 10点 6PP: レヴィ進化ジェネシスドラゴン  13点

7PP:レヴィ進化トキシックトキシック紅蓮 13点

7PP:レヴィ進化ジェネシスドラゴン紅蓮 19点

 

でるので6t目の詰め方次第になる。

 

 

ちなみエンペラーゴーレムのダメージはだいたい

1体目:2〜4ダメージ

2体目:4〜6ダメージ

3体目:6〜8ダメージ

になります。2体目以降はアクセラ使えるからもっとダメージ出せれるんじゃないかと思うかもしれませんが、意外と土の管理が難しくてアクセラ投げれないてことが多くだいたいの目安ということで。

永世の大魔女化だと7t目にエンペラーゴーレムジェネシスドラゴンという動きが一応できるのでどれくらい打点出せるかの目安にしてください。

 

 

ミラーの話ですが先攻圧倒的に有利ですが、エンペラーゴーレム何枚あるかの勝負になります。エンペラーゴーレム引けない方が負けみたいな展開になりがちです。

 

後攻の場合で勝つにはいかに処理しながらスタックを貯めれるか(消費するかではない)だと思います。

後手4t目レヴィ体力6の状態で残して相手のエンペラーゴーレムに進化強要させて返しにエンペラーゴーレムで綺麗に返すをしたいのでなるべく土を多くスタックさせたいですね。

他にも後手4t目トキシック進化で回復して束縛術式で動けなくさせて返しにエンペラーゴーレムで返すというのも一応は理想では有ります。

 

 

 

個人的にありそうな質問

Q:スタック消費7達成してない永世の大魔女の扱い方について

永世の大魔女を出すか出さないかの判断ですが、ドローできる条件ならなるべく出していいと思っています。もちろん永世の魔女の踏み倒し効果は強いですが1cで場に出しながら1スタック1ドローできるほうがかなり強いかなと思います。とにかくエンペラーゴーレムを引きたいので引きに行きましょう。

このデッキだとスタック消費7達成するのが6t目になるので5t目の動きがエンペラーゴーレムで間違いないならば温存してもいいと思います。

 

Q:相性のいいデッキ悪いデッキは?

正直よくわからない。どっちがぶん回るかみたいなところはある。

バフドラはエンペラーゴーレム次第。こっちが主導権を握れるのでいかに適度に打点を与えていけるか。ケツデカくなってもレヴィで貫通できるのでレヴィ使う時にジェネドラをうまく合わせていきたい。

ロイヤルもやるかやられるかの勝負。後手は処理しながら展開できるかみたいな話になってくるけど、先攻はもう押せ押せでなんとかなる。

 

回復ビショは相手が5t目にハイパーゴリラのような強い動きしてこない限り負けないと思う。

一番きついなと思ったのは狂乱ヴァンプ。

 

 

 

 

とりあえず思いついたら追加しようと思います。

 

 

最後に

このデッキはローテーションのランクでは活躍するよとは言えますが、私はレートをやらないのでレートでも活躍するかと言われてYESと無責任なことは言えません。やはりランクマとは使われるデッキが偏ってきますしプレイングが洗練されてる人が多いので一筋縄で行かないでしょう。

だから相性の良し悪しとかも正直あってるかわかりません。

 

ただエンペラーゴーレムの強化は明らかに秘術が強くなったと言い切れます。明らかにアッパー前よりもめっちゃ勝てるようになりましたもん。

 

ではまたいつか。

 

 

 

 

無尽の魔像を使ったデッキを考えてみた

グラマスを目指す目標でシャドバをやってるとグラマス到達してしまうと一気に熱が冷めてしまい、シャドバのやる気が急激に落ちてしまうこの時期。

ナーフもあったことだし、シャドバを触るかてなってもモチベは上がらないものである。

そういったときに何をするかというと、デッキを作ることに熱を向けがちである。

 

ナーフが入ったあとの環境では、ナーフされたカードのせいで影に隠れていた良デッキとかが姿を表すので、強いデッキを探すということはかなりあるだろう。

 

ただ今回わたしがやろうとしていることは強くて勝てるデッキを探すというよりも、ローテ落ちするし落ちるまえにこのカードを使ったデッキを考えたいなという理由である。

 

もちろん環境が固まってきてるし、今更そういうデッキを考えようとしたので、既に先駆者の方がいて似たようなデッキをつくってるかもしれないが、一昨日くらいにお風呂で気絶しながら考えたコンセプトを自分なりにこういう構築に至ったよというとこまでをまとめることが大事だなと思ったのでここに記しときます。

 

 

今回使いたいカード

今回使いたいなと思ったカードがこちら

f:id:Ekokoshiro:20211102143442p:image

 

無尽の魔像。

効果をみてみるとこのカードにしかない個性を持っているのでうまく使ってやりたいなと前々から思っていたのだが、相性のいいカードが思い浮かばなかったので先延ばしにしてました。気付けばローテ落ちまであと2ヶ月くらいである。

強いとまではいかなくても面白いデッキに出来ないかなと思ってデッキを考えてみることにした。

 

無尽の魔像の効果

2c 2:2 

能力によって破壊されない。(攻撃か能力によるダメージでは破壊される)
ファンファーレ エンハンス 5; 「1ターンに2回攻撃できる」を持つ。進化する。

進化後 4:4

能力によって破壊されない。
攻撃時 自分のデッキが21枚以上なら、自分のデッキが20枚になるように消滅させる。20枚以下なら、ゴーレムクリエイション1枚を手札に加える。

f:id:Ekokoshiro:20211102145008p:image

という効果である。

 

破壊耐性効果を持っているのは、はっきり言ってよくわからないが、進化後の攻撃時にデッキ20枚にする効果、デッキ20枚なら2c5:5を確保するゴーレムクリエイションを加える効果はこのカードの個性なので先程言ったようにうまく使っていきたい。

 

ただこのカードの悲しい所は、デッキ20枚にするというコンセプトのデッキの中心的なフィニッシャーと相性が悪いところである。

 

デッキ20枚…ハーフデッキのフィニッシャーといえば、アンやグレアが思い浮かぶはずだ。

しかし残念ながらこの2つのカードは暗黒の召喚士のようなデッキ20枚になって本気出すカードではない。デッキ20枚のときよりもデッキ5枚にしてから本気を出すカードなのだ。

 

つまりは魔像でデッキを20枚に削っても、さらにもっとデッキを削っていかないといけない。

ならば魔像で中途半端に20枚に削ってもらうよりも、魔像抜いてドロソでデッキを掘っていったほうがいいのである。悲しい。

 

だから今回はアングレアを使うのではなく、20枚になってから本気を出すカードを探さなくてはならない。

 

次に浮かぶカードといえば、グランドサークルだろうか。グランドサークル自体は既にローテ落ちしてはいるもののハリケーンゴーレムのアクセラレートがあるので出そうと思えば出せる。

しかし、秘術には新しい能力にスタックとかいう強いのか弱いのかよくわからない効果を手に入れてしまったことにより、スタックでグランドサークル自体が消えてしまってラストワード発動できないという悲しいことが起きてしまうのである。そもそもグランドサークルのためだけに魔像を秘術にいれるのは違うよなとは思う。

 

 

じゃあ次に浮かぶのはフェスティバルウィッチ。

フェスティバルウィッチはウィッチフォロワー2種類加えつつコスト下げるというおもしろい効果をもってはいるが、暗黒の召喚士のような頼もしさを持ってるカードがないとフェスティバルウィッチのサーチ&コストダウンの恩恵をうまく使えないのがもどかしいところである。

コスト下がってとにかくうれしいのはイフリートやフォリアくらいだろうか。

 

 

結局魔像と1番相性の良さそうなカードは、同じく次にローテ落ちする同期の水晶の魔剣士かなと思う。

f:id:Ekokoshiro:20211102152151p:image

やはり、3cの5ブーストは魔力の蓄積もびっくりの性能であるので、魔像で20枚にして水晶で5ブーストするというコンセプトでやるのが1番魔像を採用する…使う理由として成り立つよなと思った。

 

問題は水晶でブーストして強いカードってなんだろうということである。

ジオースとか未知の究明とかだと水晶の5ブースト以上にスペブが必要になるので魔像と組み合わせるとなると厳しい。

ギガントキマイラだとギガントキマイラ加えなきゃいけなくなるのでかえって魔像出せるタイミングがないのと、わざわざ魔像を採用したデッキにしないほうが強いと思った。

 

 

なので普通にクロノウィッチと組み合わせる方がいいだろうと考えた。

というか一番最初に思いついたのはクロノウィッチである。

 

クロノウィッチで魔像蘇生したらゴーレムクリエイションを加える要員に変身するし、うまくいけばガーディアンゴーレムを蘇生することもできるので、守護の少ないウィッチで守護を用意できるのは、普通に相性のいい部類じゃないかと思う。

 

これで

魔像でデッキ20枚→水晶でブースト→クロノ進化で魔像と水晶を蘇生させるという流れのデッキを作ろうと考えた。

 

しかしそうなるとクロノウィッチ出したあとが続かないのである。この程度の展開ならすぐに除去されてしまうだろう。

というか魔像でデッキ削ってるのでクロノウィッチを2枚目以降引けてないだろうし、後から引いてもスペブが水晶頼りになるので満足のいくスペブができないのが、このコンセプトの弱みである。

 

なのでこの弱点を補えそうなカードがあったのでこそれを採用することに

f:id:Ekokoshiro:20211102154259p:image

ということでフュンフを採用。

 

フュンフ自体もクセのあるカードで5c以上のカード2種類用意して破壊されないとフュンフの蘇生をうまく使えないところが悪いところで扱いづらい。

 

しかしフュンフからクロノウィッチだけを蘇生させれば、クロノウィッチの進化効果が3体蘇生できるようになるので、フュンフのために5c以上2種類用意しなきゃ〜とか考える必要がなくなるのが利点である。

またフュンフを途中で引いたとしても、おそらく蘇生した魔像でゴーレムクリエイションが加わっていると思うので、奥義くらいなら発動はできるんじゃないかと考え、相性良さそうと思ったのでデッキに組み込んでみることにした。

 

デッキ紹介

f:id:Ekokoshiro:20211102155537j:image

ということで組んでみたデッキがこれ。

正直組んで少し調整してみただけなので、他の人がもっと良いデッキにしてくれるんじゃないかと思う。

 

基本的な流れは

クロノと水晶を探す→デッキ20枚にする→水晶で5ブースト→クロノウィッチ出して進化→フュンフでクロノウィッチ蘇生。

意外と解放奥義と連携溜まってるからグランジータで10点というゲームプラン。

 

仮組みして使ったときに、かなり序盤苦戦したので、デッキ消滅系の除去スペルを採用。

これで魔像引けなかったとしても水晶の5ブーストは発動できるようにしとこうということにした。

 

イザベルは魔像2枚目以降は使うことないだろうし融合に使おうというのとユニオンマジックを普通に除去で使おうという理由のみ。

できればアルマジまで加えておきたいけど、そこまで欲張らないかな。

 

石英入れてない理由は、フュンフで蘇生されるため、クロノウィッチ進化の恩恵が減るから。

 

フュンフで蘇生できるカードはクロノウィッチとグランジータと考えればいいかなというレベル。アレイスターはアクセラレートメイン。最悪出す程度。

 

このデッキの未来への飛翔がすごく相性よくてグランの覚悟でクロノウィッチや水晶を探しに行ったり、ジータの決心でクロノウィッチのための進化権を回復させたり、グランジータでフィニッシャーにしたり何でもできる。

たまにすでに解放奥義満たしてしまって決心打てねぇて時がある。

 

もっとデッキを良くしていくのであればイザベルとか減らして、グランの覚悟で加えられるフォロワーの種類を減らしてクロノや水晶を回収しやすくするのはありかもしれない。

 

 

弱点はたくさんあると思うけど、コンセプトが破壊されるという点では、ユピテルとかの消滅系でクロノウィッチが消されることである。

 

そのときは消滅ありそうだなと思うデッキなら不自然なクロノウィッチ自爆特攻をしていこう。

 

 

デッキコンセプトとしては面白いけど決して強くはないと思う。

けど他のウィッチのデッキに比べてビショップのホーリーセイバーに対して絶望感がまるでないのは強みかなと思う。ウィッチの中では珍しい横展開をめちゃくちゃするデッキだし。

 

けど魔像や水晶ローテ落ちしたとしても、フュンフクロノウィッチのギミックは次の弾でも使えるギミックなので新カード次第では上手く利用したいところである。

 

 

最後に

 

今回は珍しく、グラマスやグランプリで活躍したデッキを紹介するのではなく、ちょっと良さそうだなと思ったデッキを記事にしてみました。

何度もいうけど、先に考えて紹介してる人は間違いなく居ると思う。把握してない。

 

でもこうやってこのカード使いたいなと思ったときに、考えてみたらこのカードとこのカード組み合わせたらめっちゃ相性よくね!?て発見する面白さ、デッキ作りの面白さを感じてもらえると嬉しいです。

あとこの記事を見てめっちゃ強いデッキにアレンジしてくれる変態さんがいるかもしれないので記事にしてみました。

ではまたどこかで。

DoC環境の進化スペルウィッチについて

お久しぶりです。今回もウィッチのみでグラマスいったので書くことにしました。

でも記事いちいち書くの大変なのとだらだら長くするとボツ記事にしがちなので簡単に行きたいなと思ってます。

 

 

デッキレシピ

f:id:Ekokoshiro:20210930081024p:image

 

正直、これみて最初に汚ねえ構築だなと感じますね。私もそう思ってます。というか私はこういう構築にしがちです。

 

誰でも見てわかりやすく使いやすい構築よりも

自分がわかればいいやの構築の方が自由が効きやすくて好きなんですよね。

 

例えが合ってるかわからないけど、部屋が散らかってるけど物がどこにあるのかわかってるから掃除をしない人みたいな。

もちろん綺麗な構築にしたほうが使いやすいと思います。

 

今回は本当にらうまく説明できるか怪しいですがこのデッキで何をしたいか、自分は何をしているか、どういう考えなのかをうまく文にできたらいいな。

 

このデッキでやりたいこと

⚪︎グリームニル入れてみた

汚くみえるデッキレシピですがこのデッキの最終目標、何で勝つかは決まってます。

 

「20点与えて勝つ。」

 

それをするにあたって一番思いつく手段がアルティメットマジック2回うつという分割リーサル。

しかし、アルティメットマジックで10点いれても次のターン回復されるとリーサルを逃してしまいがちです。

 

ましてやアルティメットマジックは相手からしてもわかりやすいので対応されやすいです。

それを補うために他の人はマナリア使ったりジオースで展開したり…みたいなことをすると思うのですが、私はあえてグリームニルを使うことにしました。

 

なぜグリームニルかというとまずは8t目に20点飛ばせるポテンシャルを秘めているということ。

 

グリームニルの弱点である横に展開されると顔に10点とばない弱点をクロノウィッチでそれをカバーできる。

 

アルティメットマジックと違って、相手の意識の外にあるカードのため盤面に何も出さずに返してくることが多い。

ミラーだと盤面空になりやすいのでグリームニル通しやすいということで、グリームニル採用ありなのでは?てなってました。

 

そして今現在環境の中心にたっているのが狂乱ヴァンパイア。

スペルウィッチだとダークエンペラーの処理に苦戦するなと感じたのでダークエンペラーを処理できるカードで一番現実的なのはクロノウィッチでした。

 

ならクロノウィッチを使うならそのままグリームニルグリームニルすればアルマジ前提じゃなくても勝てるじゃんということでそういう方向性でデッキを作ることに。

 

 

ただグリームニルだけをそのまま採用するとクロノウィッチ引けなかったときに使えないカード…手札の左端でスタンバイしている人になってしまうのが弱点でした。

 

流石にそれはデッキとしてはグリームニル要らないじゃんてなってしまうので、一応5回進化できるようにしようということでテトラなどの機械カテゴリやマリーを採用することに。

 

しかし、進化要素を増やしすぎると今度はドロソ不足に陥りやすいのと目的が進化5回を目指すデッキになってしまい、そしたら今度はクロノウィッチの長所である一気に進化権を稼げる良さを消してしまうなと思ったので必要最低限のカードで構成することにしました。

 

⚪︎やりたい流れ。基本的な流れ

①1〜4t目は手札やスペルの種類を増やすなどの育てるフェイズ

 

②4t〜5tでイザベル進化(導き確保)、エレノア進化(ユニオンマジックやグリームニルを増やす)

 

③5t〜6tでアルマジの条件を満たしつつ、

7t〜相手に圧力をかける。

状況にもよるがここでクロノで展開していき、アルマジの圧力をかけてもよし。

グリームニルも採用してるから雑にアルマジ切ってもいい。

 

できれば7t〜8tに進化条件5回を満たしたい。

※基本的には6〜8tでアルティメットマジック2回+αで押し切るのがだいたい。

グリームニル2枚あるなら8tグリームニル2回で勝つようにクロノつかってたり圧力かけたりする。

 

④リーサル!

9tアルティメットマジック+グリームニルで20点。

テトラ通常進化グリームニルグリームニルの20点

テトラソニックフォー×3紅蓮の魔術グリームニルの19点

 

10t目アルティメットマジックアルティメットマジック

 

⚪︎どのルートを優先したい?

すごいルートが豊富なため、どのルートを諦めるのかなど分岐が多いです。

ある意味、毎回同じ流れにならないので、毎回考えていかないので飽きないデッキではあります。

 

 

個人的にはアルティメットマジックの条件を満たすのを最優先。

なぜかというと6tアルティメットマジックうてると相手側は回復できないことが多く、二発目のアルティメットマジックリーサルを通しやすいから。

 

ついでにエレノアとイザベルどちらを先に進化するのかというとイザベルの方優先したい。

でも相手の盤面による。

 

あと7種類揃えるには

後手なら

2cスペル

3t目なんらか1枚差しの2c〜3cスペル

イザベル進化知恵の光、なんらかの1cスペル(導き3枚)

エレノア進化、術式、ギルド会議などの1cスペル1c導き

で6tアルティメットマジックが打てるようになり、エレノアでユニオンマジックコピーしとけばこの一連の流れで6〜7アルティメットマジック2連打ができます。

 

 

例として

  • 後攻

2tハリケーンゴーレム

3tマイザー氷塊

4tイザベル進化知恵ラピッドファイア

5tエレノア進化、ギルド会議のような1cスペル術式、導きで7種類。」 

 

 

先行だとそこまで焦る必要ないので7t目に打てればいいように立ち回ればいいと思います。

 

正直、6tアルティメットマジックを用意するなら1cスペルとなるマーシャルゴーレムも採用したいところであったけど枠ががが

 

 

 

なのでイザベルの融合の素材先になりやすいのはテトラなどの進化系のカードは真っ先に素材にしがち。あとはマイザーとかかな。

 

ただし序盤の優先度はドロソ>相手の盤面を除去、スペルの種類>>>>>進化数確保。

進化数5回は正直クロノウィッチで間に合うので序盤にくると手札枯渇の原因になりがちなので早くイザベルの素材にして知恵の光を確保しデッキを回したいという。

 

叡智の結実は3t目くらいしかうつタイミングがないカードなので引いたなら融合とか考えずにうってほしい。そのために1枚しか採用していない。

 

 

 

 

採用カードについて少し解説

私の構築で3枚採用してるカードは絶対に使うから引きたいカードは3枚。

絶対というわけではないけど引けたら強いよねや強いけど3枚採用だと邪魔になりやすいカードは2枚。なくてもいいけどあったら助かるよねのカードは1枚。という構成でやってます。

⚪︎アイアロンの残骸

初手キープカード。

いろんなカードを採用している関係で機械カードをトップで引きたくないから。大事なトップでテトラ引いた時とかすごく悲しくなってしまうので。だから圧縮を兼ねてはいる。

2枚しか入れてないのは機械関連を5枚しか入れてないのと初手で使う場合とクロノ進化したあとにテトラをサーチしに行く用orイザベルの3回目の融合で手に入る紅蓮の魔術を確保するためにしか使わないので3回も使うことはないし、引かないなら引かないでいいので2枚採用。

 

⚪︎マイザー

このデッキだとイザベルの融合素材になりがち。ラピッドファイアが便利カードなので採用しているが進化優先度がイザベル>エレノアという順なのでマイザーの優先度が低くなりがち、ただ駿馬加わるのがすごくありがたく、ジャッジメントワード確保だったり、スタッツ調整とかでよく使う。

マイザーを活かすためにマーシャルゴーレム1枚くらい入れてーてなってるけど枠がない。

正直1cだからロイヤルのシークレットスキルの身代わりになってもらうことが多い。

f:id:Ekokoshiro:20211001175812p:image

 

⚪︎フラワリングマジシャン・マリー

このデッキだとわりと重要なカード。進化権稼ぐ役目であるのはそうなんだけどクロノウィッチで蘇生してもらいたいカードでもある。

理由はクロノウィッチ進化したときに盤面埋まることが多いので盤面をあけてグリームニルを出せるようにしたいから。

意外とこのデッキはエレノアとイザベルは出すこと多いけど、その他はイザベルの融合に使っちゃいがちな関係でわりとクロノウィッチから蘇生できるカードが少ないことも多いので出しやすい手軽さもあって重宝している。

 

⚪︎ギルド会議

知らない人に説明すると、クロノウィッチ進化でギルド会議ムキムキにできるので採用されてます。全処理できずにアルティメットマジックで勝つことも結構ある。

 

⚪︎ストーンバレット

1枚しか採用してません。

正直氷塊と組み合わせたいのに相手が生き物出さないということが多かったから複数枚採用しにくいなと思ったから。

あと結構秘術ギミックを抜いてるのもある。

 

⚪︎心持つ機械

融合素材。

先2で出すと頼もしさがある。

たまにエンハンスで使うことがある。

 

⚪︎マジックミサイル

正直2枚つみたいよなてカードだけど。枠の関係で1枚。

カウンターマジックされたときの対応札でもある。

 

⚪︎カウンターマジック

最強カード。

ダメージを防ぐのはマナリア相手のときにとても心強い。9t目まで延命できることが多い。

 

あとこれまで潜伏に苦戦していたウィッチにとって2枚使えば潜伏のカースやリオード倒せるようになったのは大きい。

 

⚪︎テトラ

融合素材

クロノウィッチ進化のあとソニックフォー製造機になるのは強い。

あとはリペア使えば進化権使わない進化枠なのでクロノ引けない時の進化数5回稼ぐ要員としても使う。

あとはPP2回復するので9t目通常進化グリームニルグリームニルで勝つこともある。

便利なんだけど序盤に引くと邪魔なので2枚。序盤で素引きしたくない。

 

⚪︎叡智の結実

3t目に打ちたいカード。普通に2ドローはありがたい。それ以外だと使いにくいことが多いので1枚。

 

⚪︎グリームニル

上で書いたとおり4〜5枚目のアルティメットマジック

やはり8tグリームニルグリームニルしたいから2枚はいれた。3枚は流石に邪魔すぎる。

 

⚪︎ヴィンセント

こんなにピン刺しばっかなのに採用する意味あるのかと言われるかもしれないがユニオンマジックとアルティメットマジックと知恵の光は3回絶対にうつので採用。急いで進化するカードでもないしマイザーで加えた駿馬つかって無料進化することが多い。

一応ヴィンセント進化してたら8t目にテトラソニックフォー×3グリームニルで19点いくルート確保できるので状況次第でそのプランとることもある。

最悪、融合素材。

 

⚪︎マジカルキャット

2ドロー。便利だけど不便。2枚ダブったら1枚イザベルの融合素材ななる。

0c突進できるのでグリームニル通す時につかったりする。

 

⚪︎ハリケーンゴーレム

1ドローは便利なのと種類稼いだり、融合素材にできるのは強いけど複数枚積みたいかと言われるとこのデッキではうーん。

 

あとグランドサークルジャッジメントワード連打で使うことあり。

 

⚪︎天蓋の片鱗

クロノのための進化権確保がほぼ。

クロノ0cにしたいけど仕方なく出さなきゃいけない時あるからね。

 

⚪︎はい輪廻

1枚で2種類稼げるのは強い。

本当は入れてなかったけど撤退ロイヤル増えてきたから苦し紛れの抵抗でもある。

 

⚪︎氷塊のゴーレム

融合素材

ドロソ。

 

 

マリガン

基本はクロノウィッチとイザベル。

あと圧縮のためのアイアロンの残骸はキープ第一候補かな。

あとはドロソになるカード。

 

 

 

まとめ

記事書いてて思ったけど説明しにくいなって思いました。

 

ただやりたいことはアルティメットマジック連打でそれでダメならいろんな方法で補ってくという感じでやっているということを理解して欲しいなと思います。

 

イザベルは結局どのカード採用しても行き着く先はアルティメットマジックになるカードなので自由に採用してみるのが好きな人は使っておすすめだと思います。というか何採用しても勝てる自由度の高いデッキです。

 

 

 

 

RSC環境、進化バーン機械ウィッチ(仮)使って思ったこと

 

すごくお久しぶりです。

とりあえずグラマス行けたので今回も使ったデッキで思ったことを書きます。

 

 

使用デッキ

f:id:Ekokoshiro:20210705175838p:image

いろんな人の構築を参考にしてたりして抜いたり入れたりしてたら構築作るのめんどくさくなってこのままでやっていたやつ。

 

 

 

 

このデッキの戦い方

初心者にむけて、このデッキの戦い方を簡単に説明すると

 

  1. 進化をなんとか5回する
  2. グリームニルで顔に10点与えて勝ち

f:id:Ekokoshiro:20210705180512p:image

というデッキです。

 

じゃあどのようにして残りの体力10点を削っていくかを突き詰める感じのデッキとなります。

 

 

ここから初心者バイバイの話。

正直このレシピ使っててうーん、あと1つが足りないなぁと思いながら使ってました。正直知恵の光がいらないんじゃないかていう話ですね。でも様々な要点でいろんなものが欲しくて現状何入れようかみたいなことになってます。

要は「知恵の光の枠は自由枠になる」てことですね。

 

 

 

どのようにして残りの体力10点を削るかの手段を用いるとなると手っ取り早い話ヴィンセントを使うのがすごく楽です。

f:id:Ekokoshiro:20210705180934p:image

でも、この使ってたレシピ結構足りないなという部分が多いんですよ。

色々あるけど一番はスペルを3回うちづらい構築になっている。

 

マイザーの話

 

0cで打てるラピッドファイアのためにマイザーが入ってますけど、マイザー単体ではどうやってもラピッドファイアを3枚にすることができません。この構築だとマジカルシューターを経由しないとラピッドファイア3枚にできないんですね。

 

f:id:Ekokoshiro:20210705182447p:imagef:id:Ekokoshiro:20210705181750p:image

f:id:Ekokoshiro:20210705181911p:image

だからラピッドファイア3枚目くれ〜て言いながら負けることが多かったです。

 

知恵の光をマーシャルゴーレムにするのが一番丸そうに見えるのかなぁ……

f:id:Ekokoshiro:20210705182423p:image

でも、この話は8t目のグリームニルグリームニルするときにラピッドファイアがあると20点出すというルートの話で実際一番多くやってるのは次に紹介するこっちの話。

 

テトラの話

f:id:Ekokoshiro:20210705182827p:image

このデッキの親の顔より見たキルルートであるヴィンセント進化効果付与状態の時、テトラ→ソニックフォー→テトラ進化→ソニックフォー→ソニックフォー→グリームニルという黄金ムーブがあって、この動きでなんと相手の顔に19点だせるのです。

 

うん?19点?1点足りないじゃん。そうなんです……1点足りないんです…ビショのヤテラントゥに全快されるとどうしても1点足りないんです。

どうしても20点与えるのであればソニックフォーもう1枚必要になるので、結局テトラをもう1枚引いていなきゃならないということになります。

そうなるとテトラ2枚確保しなきゃならない…ならばエレノア採用でテトラコピー?それともリンクル1枚でもいれて剥落1回で19点圏内にいれるか?ですごく頭を悩ませてます。

 

ただ、この記事を書いてる時に既にナーフ情報が出ていたのでナーフ前より対ビショに焦らなくて良くなったかなと思います。

 

というかこのデッキ自由度高いかもしれん。

 

 

構築の話

じゃあ本題の構築の話をしましょう。

 

いろんな人の構築や対戦したウィッチプレイヤーが使ってたのをみて入れてみたけど強いなと思ったのはマジカルシューター。

f:id:Ekokoshiro:20210705184512p:image

マジカルシューターはこのレシピだとマリーとヴィンセントのどちらかを確定サーチしてくる

f:id:Ekokoshiro:20210705184744p:imagef:id:Ekokoshiro:20210705184805p:image

 

最初は同じコスト帯の叡智の結実とかぶるからうーんと思ってたけどマジカルシューターからマリーをサーチしてきたら4tマリー叡智の結実という動きができるので進化権をここで稼げるのはでかいなと思った。

後手だと駿馬とマリー持ってくることでマイザーと組み合わせがとてもよく、4t目に2回分進化を稼ぎつつ、ラピッドファイア3枚確保できるのが強い。

ラピッドファイア3枚確保できればグリームニルのために盤面を開ける役目として持つのもよし。ネクロみたいな展開系相手に使えたりと使えない場面が少ない。

 

仮にヴィンセントサーチだったとしてもヴィンセントはこのデッキでは絶対と言っていいほど重要なカードになるのでそれを持ってくるのもありがたい。

 

ラミエル採用してるとラミエルサーチできるんだけど正直この2枚に比べるとラミエルがハズレ扱いになるから入れられなかった。

 

マジカルシューターの嫌なところは1つだけあって後手2t心を持つ機械3tマジカルシューターて出すと心を持つ機械が破壊された際に次のドローが燃えるの確定してしまうのでそこだけが悪いところ。

 

 

f:id:Ekokoshiro:20210705185644p:imagef:id:Ekokoshiro:20210705185703p:image

自動進化系のカード2つも採用したことにより安定して進化5回を確保することができ、ここから堕落の決意やギルド会議といった最強カードが使いやすくなるので、このデッキでは進化権を温存するというより、どんどん進化して5回進化を達成していくプレイングのほうが強いので積極的にしていこう。

 

ディテクティブガールはかなりヤンキーで運が良ければこんなことができるから入れ得。

f:id:Ekokoshiro:20210705190105p:image

 

ビィはマイザーとかとは相性悪いがグリームニルや堕落の決意とは相性がいい。心を持つ機械か6エンハしてくっつきが悪いのでビィはかなり助かる。

 

 

前まで使ってた構築だと進化5回を確保するのに苦戦してたが本当に安定したのでベースはこれが正解なんだろなと感じた。

それよりも問題なのはフィニッシュ面かなと思った。

 

戦い方

自分が普段やってるのは後手なら4t目に2回進化して5t目にヴィンセント進化、6t目にビィとなにか進化で5回確保する。

先手なら4t目までに進化1回しときたい、5t目にヴィンセントか進化2回やって6t目にテトラに進化権消費してまでも進化5回を確保したいなと思ってる

そっから8t目リーサル前提かな。7tリーサルあるよと牽制できるようにしたい。

 

 

 

 

 

なんかすごいやっつけで書いたけど以上。またいつか。

 

ETAリンクルキャルウィッチ

あけましておめでとうございます。

お久しぶりです。ここしろです。

 

今弾もウィッチしかつかわないおじさんがやってきました。

 

 

 

 

 

ETAの事前評価について

 

 正直、今回のウィッチのカード事前に見てて思ってたのは、他のクラスのカードと比べるとなると個人的にウィッチめちゃくちゃ評価低かったんですよね。

 

 とくにフュンフの奥義と相性良さそうなカードがローテ落ちするライリーしか見当たらず、そしてウィッチの新カードに疾走が配られなかったので、これはCLCとDRK環境の秘術Wの耐久力はあるけどフィニッシャーが不在なせいで結局ジリ貧になるカードになる予感…パメラの後継者になりそうという予想をしてました。

 

 今弾はともかく今後ライオのようなことが起きる可能性があるので、一応期待の高評価をせざるを得ないという。

 

 最近のウィッチのゴールドレジェンドは自然WのVECや式神のUCLのように1つのパックでデッキの中心になるカード…フィニッシャー…切り札がいないんですよね。

 みんなサポート系ばかりで核になりそうカードがあったとしても殺意が全く足りず、コンボが決まっても遅くて負けるみたいな試合が多い印象です。

 

 でも与えられたカードプールで戦わないといけない。その中で可能性のあるカードとそうでないのとで評価しないといけないのはすごく悲しい。

 

ただ幸い今回のニュートラルはウィッチの足りないところを補ってくれそう(使えるとは言ってない)なカードが多かったので、ニュートラルの

力を借りようと思ってました。

 

 

ちなみに私の事前評価は、Twitterのやつをそのまま↓

十天覚醒ウィッチ    評価  理由

フュンフ     S 雑に使われそう

イフリート    Sすごく雑に使われそう

フォリア                  B効果強いけどWだからなぁ

フォースバリア        A ウィッチ増えれば使われる

エルモート               A強いけどプレイングむずそう

アリステラ               S 強い

霊薬の調合               A 条件次第だがドレインは強い

博学の魔道士            C 構築戦ではみない

石英の魔女               A カオスの代役だから使われる

バイオレンス   C  枠余ってたら程度の評価

ナイフトリック        S ヴィンセントの相方

 

 

 

事前評価が正しかったかどうかはETAがローテ落ちするときにわかることなので、わずか数日で結論づけるのは難しい話なので置いときますか、触った感じだとウィッチの新カードは思った以上にカード単体の性能がよさそうに見えても環境次第なところはあるなと思いました。というか他のクラスの殺意が高すぎてフュンフとか言ってられませんでしたね。

 

じゃあ本題にはいりますか。

ETAリンクルキャルデッキ解説

デッキレシピ

f:id:Ekokoshiro:20210101050525p:image

 

デッキの解説の前に

 私のデッキを組み立てるときに大事にしてるのが

  1. 勝利を導いてくれる明確なフィニッシャー
  2. 条件を満たすのに見合うほどの強さ、美しさ、ロマン。これがないと本当にランクマがただの作業になってつまらないからモチベ維持として必須。
  3. リミット系。逆算してゲームを組み立てることができるから。逆にないデッキだと相手が処理できるかできないか、ここから回復されるかされないかみたいな賭けをランクマで何度もやらなきゃいけないので心がしんどい。
  4. 自由枠を空けやすいデッキ
  5. できればスペル以外のアーキ。スペルは別に自分がやらなくても、他の人が研究してくれてるはずだからスペル以外を研究したほうがいいと思ってるから。スペル使ったということは、つまりそういうこと。

 

の5つ…とくに上3つをすごく大事にしていて、過去にグラマスで使ってたデッキ……冥府ウィッチ、召喚士ウィッチ、マナリアウィッチ、開闢ライオウィッチ、自然ウィッチといったデッキを見れば分かる通りどれも当てはまるデッキなんですよね。

 

 逆に言うと秘術Wがすごく苦手なデッキで禁約が追加される前まで、君はどうやって勝ちたいの?と問いかけたくなるほど。枠潰しの秘術と思ってた時期が初期からあったので毛嫌いしています。というかそろそろマナリアみたい追加されないパターンになってくれ。

それでもマナリアの始祖秘術バーンウィッチは好きで使ってました。

 

 もう一つ、アグロ系というか前のめりのデッキは自分のプレイングが下手なのもあってすごく苦手です。

 アグロ系は脳死とか簡単とかいわれがちですが、盤面取るか顔取るかの選択の判断を1つでも間違えてしまうとそのまま敗北に直結してしまうので、シンプル…シンプルであるが故にプレイングを要求されるし上手い人下手な人の差がすごく開くデッキなので、私には無理です。

使いこなせません。

ちなみにドロシーのような展開系は好きです。

 

 

 なぜ、この話をしたかというと前の弾もそうでしたが今回の弾もカードプールをみて、私好みの新しいデッキは作れないなと判断したからです。

 

またもう一つの理由に事前評価の段階で他のクラスの殺意が高いカードが多すぎることに気づいてしまい、「あれ?禁約のダメージカット入ってないデッキじゃ戦えなくね?」ということて禁約を理由つけて採用できるリンクルキャルを今回も相棒として使うことに。

 

 

リンクルキャル概要

今回のリンクルキャルはSORのときとは違い、未来への飛翔の登場により、コンポパーツをもってくる手段、進化権を使わない除去、進化権回復とリンクルキャルの欲しいところを1枚に凝縮してくれたのが非常に大きいです。

 またSORのころはドロソがエクステンドマジック頼りだったこともあり、ファウストだったり猫や君臨者、メディアだったりと無理矢理土要素を入れていました。

 ETAになって未来への飛翔の追加により、エクステンドへの負担が減り、土の必要性が魔鏡で術式加えるため程度でよくなったので、デッキの中の土関連が必要最低限にすることにし、自由枠も採用しやすくなりました。

 しかし、土を減らしたことによって禁約によるリーサルルートの可能性は減ることになりましたが…。

 

デッキレシピ解説

 

f:id:Ekokoshiro:20210101061941p:image

↑原案

f:id:Ekokoshiro:20210101061429p:image

↑初日

f:id:Ekokoshiro:20210101060809p:image

↑環境固まってきたなて頃

f:id:Ekokoshiro:20210101060802p:image

↑最新

 デッキレシピのほうにあげてたやつは最新のやつです。

 最新のやつは本当にグラマスまであとちょっとで変更したやつで、9000MPいくまで稼いだのは3番目に使っていた「環境が固まってきた頃に使ってた」構築になります。

 

 先に原案から上から順に構築のコンセプトを。

  • 原案

最初はベースとなる構築を作り、環境を意識しながら構築していった感じ。

とりあえずはリンクルキャルのリーサルプランをふやすから始まる。

 最初からドラゴンとネクロはやばそうと思っていたので、序盤から大型までみれるアリステラを採用して受けながらコンポパーツを集めていこうというコンセプトで作成。

 

  • 初日

初日というか新弾きたら2.3時間後の構築。

フォリアを試す。フォリア入れるならラミエル入れた方がいいなということで調整。

思っていた以上にフォリアが強かったからフォリアは1枚入れ得という考えになる。

 

  • 環境固まってきたなの頃

当たる相手みんなアグロネクロかドラゴンかになってたのでアグネク対策を少し入れた。

意外と戦えたのでそこでMPを稼いでいった。

 

しかし、このデッキの型には大きな弱点がある。

アリステラ採用型は土の印を本当に最低限にしすぎたあまりに魔鏡を持っていても土がなくて術式を加えれないというパターンやロイヤルのオクトーからの多面展開やネクロのトリニティ4体などといった横並びに対して土が足利ないということが多くあったために多面展開のデッキがふえてきたら構築を見直さなきゃなと思いながら使っていた。

 

  • 最新

MP9000頃になって多面展開のデッキにあたり5連敗したところで構築を見直し、リンクルキャル全力して相手が展開するころにはリーサルにしとかなきゃという理由で土を増やすことにタイムラグを生む猫の奇術師ではなくてエーテルゴーレムを採用することにしたので同じ除去枠であるアリステラと入れ替え。

 

カード採用理由

ナイフトリック

 原案ではナイフ採用することでリンクルキャルのキル条件を幅を増やそうと考えていて、3t剥落6tキャル7tキャルUBをすると体力1残るのをナイフで7tキルや9t以降の体力上限14のキャルUB術式ナイフで14ということを考えていました。

しかし、ナイフ使える場面が少なかったのと手札が細い、アグネクの対策しなきゃいけないと言うので抜けていきました。

アグネクよりも横展開のデッキが増えてきたことにリンクルキャルの早期完成を迫らなきゃならない今ならナイフ1枚くらいは挿しておきたいかもしれないですね。

 

小さな赤き竜・ビィ

原案に入ってたビィもリンクルキャルのサポートで6t目のリンクル剥落を進化使わないで使いたいときに進化権使わずにキャルのUB稼げるという理由でいれてました。+序盤のドロソ。

しかし、アグネクがめちゃくちゃいたこともあり守護系を増やさなきゃいけないという理由で渋々抜いたカードです。ぶっちゃけ使い勝手は良かったです。

 

未来への飛翔

 未来への飛翔。上記にも書いてあるように進化権を使わない除去札、コンポパーツを掘りに行けるカード、進化権を回復など1枚でリンクルキャルが求めてる3つのことができる素晴らしいカード。

基本はグランの覚悟でリンクルキャルのどちらかを引きに行くのだが、たまに5tリンクル進化→ジータの決心→剥落の暴圧ということをやったりする。

解放奥義つかったことなし。

 

リドルメイガス・アリステラ

 アリステラは自分の体力依存の除去で使いにくいカードではあるが、1c除去ということが大きく、キャル術式対策のペインレスやラスワ回復対策の除去として、駿馬が絡む3c体力4フォロワーの処理、ドラの大型2面展開のときに1cで1体処理など結構使える場面は多い。

またゼルガネイアやグランの覚悟などと相性よく、1cあまりがちになって、仕留め損なったカードを摘み取る仕事をしてくれる。

 上でも書いたが、横展開のデッキが増えた関係で処理が追いつけなくなり、全処理していくよりもリンクルキャルの完成を目指して言ったほうが勝てるという方針に変更。

 リンクルキャルを引きにいくための大地の魔女やエクステンドのドロソ系のサポートとして少し土の印を増やすかということで、除去兼土の印のエーテルゴーレムと入れ替えることにした。環境が変わってきたら、またアリステラ入れてもいいなと思ったくらいには心強いカードではあった。

 

楽隠居の元国王・フォリア

 フォリアは一応試しに使ってみるかで入れてみたら使い勝手がよくて、すごく気に入った1枚。

 とくにフォリアの効果ちゃんと読んでなかったせいでフォリア回復効果みんなに与えるのかよとなった。カードゲーマーは文をちゃんと読まないから仕方ない。

 

 1回の進化権でフォリアとハクタクが両方進化してくれることで、あとから引いてきたキャルのUBを育ててくれるのは非常にありがたい。

ハクタクの付与効果のおかげで意外とフォリアが生き残りやすく、そのまま返しにUBキャルで勝ちみたいな試合が結構あった。

また回復付与を自分の場のフォロワー全員に与えるので、場に残りがちのアリステラやガデゴまみれのアダマンタイトとかが回復装置に化けたりと対アグロのときにめちゃくちゃ心強かった。

 

その他

ラミエルやフラッフィーエンジェルも対アグネクで採用。

 

フラッフィーエンジェルは一応アグネクの輪廻の強制で蘇生できるから採用。

 

 

その他、新カード以外のパーツの詳しい採用理由は↓

リンクルキャル採用理由FOH

リンクルキャル採用理由SOR

 

 一応補足でアダマンタイト2枚なのはアダマン3枚だと土の印が場に出て動けなくなるときに困ることが多いので、SORよりも土の印に頼ることが少なくなった今なら減らしてもいいなということで減らした。

 

 相手のプランを邪魔できるペルソナはこちらの立ち回りを有利にするためにも入れ得。あと大型処理やダメ無効系の対策。

 

マリガン

基本はリンクルとキャルを最優先。

妥協で境界や魔鏡など土の印関連をキープすることであとから大地やエクステンドなどのドロソのタネとしてまいておくということはある。

 

あとは未来への飛翔という保険を残すというのもある。

 

対ネクロのときは基本はアグネク意識してリンクルキャルプランじゃなく延命プランでやっていたが、徐々にアグロではなくグレモリーやトリニティとかの型になってきているのでリンクルキャルキープしなきゃなのか?とマリガンの判断がわからなくなった。

とりあえずリンクルを全力になっている。

 

リンクルキャルの基本的なゲームプラン、使い方は下記の記事に書いてある↓

リンクルキャルについて

おまけ…リンクルキャルの体力上限

 

とりあえず剥落の暴圧は6t目までには1つうっておきたいということを覚えていただければ。

 

相性

このデッキはリンクルキャル引くか引かないかみたいなところがあるし、このアーキタイプ自体が半年もローテーションに存在しているのでその対策のカードやプレイングみたいなのがあるせいか、正直どれ相手でもきつい。

でもだからといってこのデッキが弱いのか?勝てないのか?となるとそういうわけでもないので、結局は相性とか気にせずにやりたいことやったもん勝ちの世界になってる。

 

一番やりやすいのは庭園してくれるランプドラかなとはなってる。

一番絶望するのはバザラガを出してくるネフティスネクロ。無理ていうレベルで勝てない。

 

 

最後に

キャルと禁約にはお世話になった1年だったなと思います。

キャルは自然Wやリンクルキャルなどと私はずっとお世話になったカードなので、こうやってローテ最後のパックでもデッキの中心としてグラマスいけたのを嬉しく思います。

禁約も大ダメージカット兼セカンドプランのフィニッシャーとしてお世話になりました。

正直、禁約があったから秘術を使っていたので禁約が落ちたらまた秘術の評価だだ下がりしてそう。

 

一昨年のALT、STR、ROG、VECの環境の毎弾新しいデッキが生まれていた環境に比べて、去年のUCL、WUP、FOH、SORの環境は式神か自然かリンクルキャル、専門店かと新しいデッキが増えず、変わり映えのしないウィッチだったので、今年はいろんなウィッチのデッキが見れることを願っています。

毎年春のパックはウィッチにとっては辛い環境になりがちだからすごく不安。

 

ではまたどこかで。

 

SORリンクルキャル秘術ウィッチ

お久しぶりです。

今回もリンクルキャルです。

 

 

 

 

先にSORについてですか、SORのウィッチの新カードはVECの自然のようにまだまだ足りない部分があって、新カード次第だろうなと。

キャルや激突の追加によって自然Wが化けたように、ヴィンセントやマイザーは今後のカードに期待ですねね。

 

そんな即戦力の新規カードが全くないSORのウィッチはもう完全に去年と同じような状態ですね。去年のウィッチは酷すぎたので今年はまだマシな方ですが…。

VECのときはRoGの環境トップだった機械WでVECの環境を誤魔化したように、SORは専門店とリンクルキャルとスペルといったFOHで活躍してたデッキで誤魔化してますね。

 

といってもROGのカード群がローテから外れたことにより、ローテから落ちたカード…再録だった「魔女の大釜」と「マナリアの偉大なる研究」という地味ながらも優秀なサポートカードが落ちたために、専門店とスペルウィッチはかなり痛かったのではないかなという印象ですね。

※わたしはこの2つをガチで使ってこなかったので憶測でしかないのであんまり言えたことではありませんが…。

 

じゃあリンクルキャルの立場はどうだったかというと痛いといえば痛いというのは間違いないです。

大釜というか1cの土が落ちたことで禁約の打点が減少、大釜のラスワで少なからずリンクルキャルを引きやすかったというところは確かにあったし、偉大なる研究の方ももリンクルキャルをコピってたし…ということはありましたが、ただ今の環境のほうが心地よい立場にいるんじゃないかなと思います。

というか練度が上がった。

 

 

  1. 1つは環境的に殺意マシマシのアグロが少なく、比較的遅いデッキが増えたために進化権を温存しやすい環境になった。
  2. ペルソナ採用したことによって大型や天敵に対して進化権を使わずに対応することができ、進化権温存しやすくなった。
  3. 使用練度が上がったことによって俺の中での8tキルルートがよりわかりやすくなって、そこにいけばいいというプレイングに変わった。

 

があって、めちゃくちゃ強いわけでもないけど弱いわけでもない、THE中堅のデッキという立ち位置になりました。

 

 

 

 

 

じゃあ本題へ

 

 

デッキレシピ

f:id:Ekokoshiro:20201014011548p:image

f:id:Ekokoshiro:20201014011606p:image

 

正直まだ構築的には完成とはいえず、まだまだいじれるところあるんじゃないかと思います。わたしは納得いってないんですよね。

 

正直ドローの大地かサーチ兼UBキャルを育てるためのプリナイのどちらかは足したいなとは思うのと、メディアが未だに曖昧。

メディアをペルソナにしたほうがいいんじゃないかという場面が割と多い。でもメディア削るとなると、土の供給は大丈夫かなと不安になることがあって悩むことが多い。

 

ただ基本ベースはこれでいいんじゃないかとは思う。

 

 

個別に採用したカードの補足に入る。

 

採用カードの補足

  • 猫の奇術師

2枚の理由は多くあってもいいことがないから。

大釜があったころは大釜割りたかったので、猫多くてもいいかなて感じ。

今期は特に大釜落ちてしまったことで、禁約ルートで勝つことはほぼほぼないといっていいのと、ビショップの対等によって猫を消されることがかなりあって、その後のゲームプラン的にも影響がありすぎるのと猫の土生成のタイムラグが大きすぎるから減らすことに。

奇数ターンにくっつくときに引けばいいかなていう理由とダブっても強いカードなのかと言われるとうーんてなりがちなカードだし、1枚だと流石に少ないと思うので、2枚が1番ちょうどいいかなと結論。

 

  • 大地の魔女

大地の魔女てめちゃくちゃ弱いカードなんですよね。体力が3のせいで盤面ロックしがちなったり動きにくくする非常に困るカード。

でも6t目にリンクルとキャルを引きたい重要な場面の最後の希望だったり、序盤の手札確保とかではかなり使えることが多いので、入れ得かなという感じ。3枚は入れすぎかなとは思いつつもそこはまでいじっていいのかもしれない。

 

  • フューチャービジョン

ランクマはわりとネメシス多いから4t目などに進化権使わずに一掃できるのめっちゃありがたいカード。

あとは奇数ターンのドローでリンクルやキャルなどのコンボパーツを引きに行きたい。

 

ただうーんてなるところは、2tリンクルのときにビジョンと剥落かぶるのがなぁていうのがめちゃくちゃあるけど、そもそも3t剥落キャルキャルで勝つことそんなにないから、気にしなくてもいいかもしれない。

 

10t目以降の効果はおまけだけどワンチャン頼ることになるときあるから後から引いた時でも仕事してくれるかなと思う。

9t剥落うてば、

10t目、直接ゼルガネイアキャルUBビジョンで19点!できるし

 

  • ペルソナウィザード

今弾から採用されることになったリンクルキャルの新入り。

もはやSORで追加されたカードみたいな気持ちでわたしは使ってる。

ラブソングシンガーみたいなメタカード的な立ち位置として採用してると思われがちだが、正直リンクルキャルというデッキの弱点を補うのにかなり必要なカードだったので採用した後、抜けることはなかった。

 

とくにリンクルキャルは進化権がなくなったら負けなデッキである。

そして進化権を雑にきってしまうと後から引いたキャルのUBが間に合わないでリーサルにならなかったということもあるのがリンクルキャルの弱いところだった。

とくにエミリアなどの進化6:6を取るために、境界に進化を雑に切らされていたりしていたので、かなり苦しんでいた。

 

それをペルソナウィザードを採用したことで誤魔化せるようになった。

ペルソナ採用後、エミリアをクレイゴーレムにして次のターンに境界やキャルでまとめて一掃するプランが取れるようになったので、進化権温存できて且つ8tキャルのUBの目をまだ残しやすくなった。

 

あとはラミエルやアルヤスカなどのダメージ無効系フォロワー、厄介なラスワ持ちや場を離れたら系のカード、ラインハルトやサリッサのような厄介なフォロワー、ユカリで耐性を得た大型の処理、専門店とかの厄介なアミュレットの対処と様々な場面で使えるので本当に入れ得なカードである。

マジで3枚欲しいなと思ってるけど、枠がなく変えるならメディアが第一候補かなて感じ。

 

彼は「俺の名は。」ではない。「猫」である。

正直、「俺の名は。」…「偉大なる魔術師レヴィ」の役割として使うことはほぼない。

大釜が落ちたことによって、土の供給が減ったので一気に土を確保するために採用している。

だから猫…「猫の奇術師」の同じ役割を担ってというわけなんですね。

 

でもなぜか生き残って土食っちゃうというお茶目なことがある。

 

1枚なのは、このデッキでは複数枚あっても使いたい時が1回しかないからである。本当に使う場面がないので引ければラッキー程度。

たまに出したい場面でアダマンでてきてプラン崩壊するというときあるので本当に1枚でいい。

このデッキでは0か1なんじゃないかな。

秘術特化だと結構活躍することが多そう。

 

  • 君臨者

1枚あると心強いやつ。

進化権を回復する要員としかみてないしキャルを後からひいて9t勝ちルートを作るための保険。

 

意外と土がなくてアミュレット出せないということがあったりなかったり。

 

  • メディア

わからんてカード。

ペルソナウィザードの役割もできるし、大釜出すから土の供給+ドロソ要員、エンハで進化権回復するから君臨者にやってもらいたい役割もできるけど、コストが5cであるのとエンハ8というのが重く、変成効果は進化権いるというところがイマイチな部分で抜きたくなるところ。

 

 でも抜くとメディアが受け持ってくれて誤魔化してた課題がめちゃくちゃ浮き彫りになったりするので気休めにもっておきたいカードでもある。

 

でもだいたい回ってるときは左端にいることが多いので、彼女が活躍するのはリンクルキャル引けなくて禁約ルートをしなきゃいけない厳しい試合の時ぐらいかなぁ。

 

接合使わないのでエーテルゴーレム。真理の魔鏡の追加効果のためにやはり土は多くしておきたいのとリンクルキャルは受け身のデッキなのでエーテルが安心。

 

ペルソナで変身させてエーテルでとるてことも結構あるし、進化ペインレスを取れるカードとして使うことがあるので安心と信頼のカード。

 

  • おまけプリンセスナイト

採用すると先7tリーサルという上振れが理論上可能にできる。

私はやったことない。

 

なんだかんだ大地の魔女やフューチャービジョンの方が使い勝手がいいよねということで採用してないけど入れてもいいカードではある。

 

  • その他

形成はあってもいいけどエクステンドのほうが優先度高いから正直邪魔。特にアダマン引いてプラン崩壊する可能性あるから入れたくない。

 

入れるなら形成より実験室の方がいいかなて感じ。でもどこ抜くのとはなる。

 

接合はすごくアンチ。

キャルと相性悪いからすごくきらい。

というか接合の破壊効果に頼らなきゃならない場面て勝ち筋を捨てて延命に接合使ってるてわけだし、意味がないことのほうが多い。

 

 

とくにスペルの用意をどうするのかなど接合の条件を満たすことばかり考えて、普通にリンクルとキャルの勝ちルートを追えてないということが起きたりするし、接合のために余計なスペルやカード入れなきゃならないのはデッキの本質を間違ってるではと思うことが多い。

 

 

 

クレイゴーレム展開で圧力かけるとかいう考えあるかもだけど、どのクラスにもゼルガネイアはいってるこの環境で接合で押し込みきれるの?て感じ。

リンクルキャルじゃそのあと続いていかないので、クレイゴーレムたちが先走りすぎて援軍の到着が遅れて後続との連携ができていないというところが気になるのと、クレイゴーレム展開だとアミュレット削るので禁約ルートにも取れないじゃんてなることが多い。

 

また8tキャルUBと接合でリーサルになるというのは剥落を4t目に2回うったときにしかその条件を満たせないから接合入れるメリットがあんまりないなとなる。

 

 

ただ8tで勝つつもりじゃなくてユカリ対策で体力上限0で勝つ…だからキャル3枚使うために接合入れるんだというコンセプトで採用してるなら話は別。

 

同じリンクルキャルでもどう勝ちたいかの根っこの部分が違うと構築やプレイングが大きく変わってくるので、ズレが生じてしまうことがあると思うので参考程度に。

 

 

基本の流れ

FOHリンクルキャル採用秘術ウィッチ - ここしろのブログ

↑もしかしたらこっちのほうが大まかな流れとか詳細に書いてあるかもしれない。

 

 

リンクルキャルで勝利に必要なパーツは

 

  1. リンクル 
  2. キャル 
  3. 真理の魔鏡

 

の3種類。

 

初手のキープ基準はリンクルキャルを全力か、または引きに行くカードかのどれかかなと思う。

 

初手キャル2枚でもわたしは返さない。記事読んでればあとでわかると思うけど、キャル2枚あれば、リンクルをあとから引いてもくっつきやすいから。

 

 

1番わかりやすい8tリーサルは

 

  • 有名なルート

必要なカード

リンクル1枚、キャル2枚

 

3t目剥落の暴圧

6か7にキャル

8にキャルUB

 

 

という3t目に剥落の暴圧をうつと8t目に体力上限が15になるのでキャル出して10にしてキャルUBでリーサルて流れ。

 

ただこれはハッキリいって、2tリンクルを出さなきゃいけないのがあるため滅多に起きないリーサルパターン。

 

1番よく使われるリーサルは次のやつ

 

  • 1番多いパターン

必要なカード

リンクル2枚、キャル1枚、真理の術式

 

3t目剥落の暴圧、6t目までにもう一回剥落の暴圧。

8tキャルUB→真理の術式

 

もしくは

 

4t目剥落の暴圧、5t目までにもう一回剥落の暴圧。

8tキャルUBで→真理の術式

 

 

これが1番多いかなとおもう。

今書いたターンに剥落をうつと8t目には体力上限が13以下になっているのでキャルUB+真理の術式で13点与えて勝つということができる。

 

これは1番覚えて帰って欲しいので強調させてもらう。これはテストに出ますよ。

 

 

とくにリンクルは2cとコストが軽いのと進化するとPP回復する効果が、いろんなパターンで途中から引いてきたときに剥落までくっつくことが多く、勝つときだいたいこのパターンである。

 

結構真理の術式をドロソとして雑に使う人が多いがこれはリーサルのためのカードなのでなるべく大事に抱えて欲しい。

 

次は古から伝わるリーサルを紹介しておく

 

  • UCLの頃から見た

必要なカード

キャル3枚

6tキャル

7tキャル

8tキャルUB

 

これは1番わかりやすいやつなんだけど、2回目のキャル出すときが進化権きれてたり、盤面的にキャル出し難しいことが多い。

 

次は後手7tで勝つルートを紹介

  • 上振れ

必要なカード

リンクル2枚 キャル2枚

 

条件:後攻じゃないといけない

 

3tか4t目に剥落

4t目5t目に2個目の剥落

 

7t目までに3回進化してキャルUBをできるようにする

 

7t目キャルUB

 

上の必要なカード+プリンセスナイトあると一応先行でも可能になるので一応置いておく

3t剥落4t剥落か

4t剥落5t剥落

5t目プリンセスナイト進化

6t目キャル進化

7t目キャルUB

 

このルートは7t目の時点で体力上限が10になっているのでキャルUBで勝ちという、かなりの上振れパターン。

 

次はキャル2枚もってるけど…リンクルを後から引いてきたパターン。

キャル2枚キープでありがちなパターン。

  • リンクル後引きパターン

必要なカード

リンクル1枚 キャル2枚 真理の術式

 

6t目までに剥落の暴圧

7t目キャル

8t目キャルUB→真理の術式

 

剥落の暴圧を6t目までにうつと8t目に体力上限が18になる。

そこにキャルつかうと体力上限が13になるので

キャルUB→真理の術式の13点ラインになる。

 

6t目、キャル出すかリンクル出すかで悩むなて思うなら絶対にリンクルにすべき。

6t目は下準備に結構使いたい場面だったりする。

ここで多少無理してでもリンクルや真理の魔鏡、キャルとかのコンボパーツを引き入れておきたい。

引けなかったらロングゲームルートかなてプランをたてれる。

 

 

他にもリンクル3枚キャルUB使った場合とかあるけど結局剥落3枚使っても7tリーサルになることはないので覚えなくてもいい。

 

 

 

 

 

あとは進化権をいかに温存するか。

後手だったら4t目に1回使うのは仕方ないだろう。

そうしたら5t目は進化権を使いたくない、5t目温存して6t目にキャルや境界などの全体除去までまちたい。

温存するターンのときはなるべくエーテルエクステンドで処理しつつも、リンクルやキャルなどを引きにいってからキャルを育てる作業に入りたい。

 

温存という手段は、境界がめちゃくちゃ頼りになるからこそできることであるので多少無茶が効く。

 

先行とってるのであればこっちが先にゼルガネイアが直接召喚するのでわりとのんびりやってても許されるのが救い。だから9t目や10t目にリーサルとるプランでもいい。

 

ただネクロのときは頑張らなきゃならないけど…。

 

 

 

おまけ

  • アダマン優先?キャル優先?

個人的にはキャルのほうが盤面的に出しにくいことが起きやすいのでキャル先にやっておきたい。

ただ、盤面が4面土だったりすると盤面ロックになったりするので、渋々アダマンていうこともある。

 

対ロイヤルのときにコンボパーツ揃っていてキャルUB真理の術式で勝ち狙えそうだなというときにペインレス出されると泣いちゃうのでアダマン経由して一撃を加えて一撃を温存をしておきたい。

そのためにはやはり進化権をなるべく温存しておきたいなて感じ。

 

 

  • 禁約の話

禁約ルートを取る場合は、先行の場合とかかなり土関連ひいてるときくらいかなと思う。

禁約2枚ひいてるときとかはそのルートでもよさそうてなる。

 

禁約ルートは8tでは相手のゼルガネイアでずらされることが多く9か10tリーサルになるのでそれは覚悟してほしい。

 

先行とったら禁約ルートとるかな程度。

だいたいみんな回復で逃げられる。

 

大雑把だが禁約の打点だいたい9tで11点、多くて13点ぐらいかなて感じ。

 

  • リンクルの小技

進化権温存しすぎてなのか、7t目にキャルひいてきたという理由などで、8t目にキャルと真理の術式はあるがUB9というパターンがある。

そういうときリンクルだして進化すれば、無理やりリーサルということが一応できる。

 

相性

他のクラスの相性はどんな感じかはだいたい普通かなぁて感じ。本当に中堅ていう感じの立ち位置。弱くもないし、だからってすごく強いというわけでもない。

結局勝ったり負けたり。

 

ネメシスはイルガンノなどの多面展開やモデスト入るとキツいかなぁ、ネクロは先行取られると辛いかなぁていうところ。

 

ビショはユカリやサリッサ次第。

 

ロイヤルは有利対面な部類。

ただキャル出すタイミングが遅れれば遅れほどキャル出せなくなるので、8tキャルUBが無理そうだなと思ったら、抱えずに6t7tに出していいと思う。そして9t目にキャルUBや禁約で勝つとルートで切り替えておこう。

 

 

 

ゼルガネイア直接召喚でなんとかしようとするデッキの場合は結局先行とれれば多少のんびりできるなて感じ。

 

専門店に対しては、ランクマでなら7:3でリンクルキャル側が有利かなて感じ。

専門店側は7t雑に専門店置いてターン返すと消される可能性があるから、本当に専門店の機嫌しだいになっちゃう。

といっても、こっち側はリンキャル引いてなかったら話になんないけどね。

とくにエクステンドをなかなか打たせてもらえるような相手ではないので、ウィッチみたら初手でリンクルキャル全力である。

 

専門店だとたまに辺獄に怯えることもある。

 

 

 

 

最後に

リンクルキャルはわりと使ってる人がどういう考えなのか理解していないと構築みてもわからないデッキなのは確か。

 

秘術ウィッチをベースにリンクルキャル入れたて考えなのか、リンクルキャルをベースに秘術セットをいれたのかで、似たようなもんかもしれないが、構築に対してもプレイングに対して多少ズレを感じることがめちゃくちゃある。

わたしは後者の考え。

 

 

受け身のデッキなのか攻めのデッキなのかとかも人それぞれだろうし、知恵の光論争とまではいかないけど結構使う人の性格のでるデッキだと思う。

 

 

序盤からゲームプランを組み立てていかなきゃならないから、意外と難しいデッキだと思う。

 

 

 

 

どこまでリンクルキャルを理解しているかで、リーサルをのがしていたりすることがよくある。

こうやって記事にしてる私ですら今でもリーサル逃ししてたりするので、次あったらこうしていこうとみたいなことしながら覚えていこう。結構同じような場面に遭遇することがある。

 

 

ただこの記事でこのターンに剥落うてば8tリーサルできるよというのが、いままでリーサルできたのに気づかなかったという人の参考になればうれしい。

 

 

 

リンクルキャルはブン周りというの基本が少ないが高い頻度で8tリーサルができるので、安定感のあるデッキであるのは間違いない。

 

でもスペルウィッチが強かったら…うごきやすい環境だったら、わざわざこのデッキを使う必要がないので、スペルウィッチの都合次第で現れたり現れなかったりするデッキだと思う。

ただ自然Wと同様長く楽しめるデッキになることは間違いない。

 

来期も普通にいそう。パワー落ちないし。

来期まで楽しめるデッキかもね。

 

 

では!また次の機会に。

 

 

 

FOH冥府ウィッチ

でたらめな接合が情報でた時から、冥府ウィッチで使いたいなと思ってたので久しぶりにアンリミの魔境へ。

おそらくアンリミはスパルタクスロイヤル以来なので本当に久々ですね。

アンリミ潜ってみるとパワカのオンパレードすぎて、ローテのぬるま湯に浸かりすぎた私にとって何これぇ?てなってました。

 

でも冥府ウィッチがいまその魔境に入っていても全然戦えてると考えるとアダマンタイトゴーレムとでたらめな接合はかなりの強化だなて感じます。

 

 

 

デッキについて

f:id:Ekokoshiro:20200715194838p:image

自分は猫の奇術師と大地の魔女を採用しませんでした。

奇術師と大地の魔女はダメージを出すのには適してますが一回場に出すタイムラグ、冥府を出す速度や対応力の無さが目立ったので入れませんでした。

 

オリハルコンは1枚いれてたのですが枠の都合で抜けました。

 

  • 魔女の大釜

魔女の大釜は1t目と3t目くらいにしか起きたいタイミングがないので引ければラッキー程度で2枚しかいれてません。

むしろ大釜は終盤まで残るとライブラリアウトの原因にもなりがちになるので多く入れる必要もないということで3枚も入れる必要ないかとなってます。

 

  • リンクル

このデッキいろいろなカードを入れたり抜けたりしてたのですが一番最後のピースになったカードです。

最初はコントロールヴァンパイアにアザゼルコアで発狂してキャル入れてやる!てなったのですがキャルとかいう重いカード入れるならリンクルでいいじゃんてなって入れました。

そしたら、めちゃくちゃ使い勝手がよくてもっとはやい段階から入れとけば良かったなとなったほどです。

 

このデッキのリンクルは最初は剥落の暴圧のために入れたようなもんですが、結構いろんなとこで補ってくれるカードです。

 

まずその1.手札を減らさないフォロワー

盤面に圧力をかけたいけど手札が減ると新たなる運命使う時にかなりの影響があるので、シンプルに手札を減らさずに場に残るカードは非常にありがたいです。

 

その2.接合と相性のいいフォロワー。

大型並べる骸や横にめちゃくちゃ展開してくるAFがいるため、接合の破壊効果をつかいたい。そのためにはデッキにフォロワーをそれなりに採用しないといけません。でも、多くしてしまうと今度はスペルが足りないということや勝手に破壊効果を発動してしまうことが起きる…ということをリンクルは調整しやすくしてくれます。

 

その3.進化PP回復

私がリンクルを抜かなかった最大の理由は進化時のPP回復効果です。

リンクルのおかげで後攻4t目相手を処理しながら冥府ということができるようになりました。

 

冥府置くタイミングが難しかった冥府wにとっては本当にありがたいカードです。

 

その4.剥落の暴圧

強い

 

  • 虹の輝き

手札の減らない除去として採用。

手札の減らない除去に魔術の一撃もあるが虹の輝きのほうがいろんなことに使えるので虹採用。

 

虹の強みはアミュレットも戻せるところで虚数物体や結晶の禁約といった一時的ではあるがダメカの除去や骸Nの幽魂の棺の除去などの除去にも使えるのが強み。

 

また自分の結晶の禁約をもどして使い回しをしたりすることにも使えるので自由度の高い虹の輝きは非常にありがたい。

本当は3枚いれたいが1枚変成入れといたほうが対応がききやすかったので虹1枚を変成にした感じ。

 

 

 

 

  • マナリアの叡智

指輪じゃなくて叡智にしてる理由はでたらめな接合のためです。

叡智1枚で接合のドロー効果を確保することができるので採用してます。

たまに接合ででたクレイゴーレムに防陣の守護が付与されたりするのでトリッキーなこともできたりします。

 

あと叡智なら指輪みたいに引くことがないのでライブラリアウトギリギリのときの延命処置のためにも使えます。

 

マジで1枚はないと安心できない。

4枚目の冥府。

アンリミは冥府を余裕で除去してくるのが当たり前の環境なので冥府をコピーできるインパルスアルケミストを入れている。あと地味に3c冥府になるのありがたい。

 

インパルスは他にも結晶の禁約をコピーしたり、0c望遠鏡でPP回復カードを作ったりなど状況に応じていろんなことに使えるので1枚でもあるといいカードである。マジでありがたい。

 

 

 

マリガン

はっきりいう。ぶっちゃけなんでもいい。

戻すカード行ったほうが早いくらい冥府とアダマンタイトゴーレムは戻そう。

あとは新たなる運命やでたらめな接合がダブってたりしたら戻すくらい。

 

流れ

4t目には冥府を置きたい。置けそうにないなら6t目に冥府完成、冥府起動を目指す。

 

冥府以外にも禁約というリーサルパターンもあるのを忘れずに。

 

相性

基本的にビショみたいな殴ってくる系には冥府よりもアダマンタイトゴーレムの暴力になるので相性がわりかしいい。

 

骸にも接合で見れるので楽ではある。

 

ただミュニエしながら冥府だったりレディアント連打とかずるしてくるAFやダメカ貫通してくるミントタイラントは勝てないわけではないが…当たり前だけどきついよねてかんじ。

 

アンリミのおもちゃはみんなアミュレット破壊してくるからあまり舐めてかからないほうがいい。

 

 

最後に

本当にアンリミ久々にやりました。それも自分が知ってもらえるきっかけになった冥府ウィッチが今ここまで戦えるデッキになってるとは思ってもいませんでした。冥府以外の勝ち筋ができてるなんて感動。

 

冥府ウィッチでとても美しいデッキですごく好きなので、冥府ウィッチが使えるなら今後もアンリミやっていきたいなて思いました。

 

ではまたどこかで。