ここしろのブログ

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DoC環境の進化スペルウィッチについて

お久しぶりです。今回もウィッチのみでグラマスいったので書くことにしました。

でも記事いちいち書くの大変なのとだらだら長くするとボツ記事にしがちなので簡単に行きたいなと思ってます。

 

 

デッキレシピ

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正直、これみて最初に汚ねえ構築だなと感じますね。私もそう思ってます。というか私はこういう構築にしがちです。

 

誰でも見てわかりやすく使いやすい構築よりも

自分がわかればいいやの構築の方が自由が効きやすくて好きなんですよね。

 

例えが合ってるかわからないけど、部屋が散らかってるけど物がどこにあるのかわかってるから掃除をしない人みたいな。

もちろん綺麗な構築にしたほうが使いやすいと思います。

 

今回は本当にらうまく説明できるか怪しいですがこのデッキで何をしたいか、自分は何をしているか、どういう考えなのかをうまく文にできたらいいな。

 

このデッキでやりたいこと

⚪︎グリームニル入れてみた

汚くみえるデッキレシピですがこのデッキの最終目標、何で勝つかは決まってます。

 

「20点与えて勝つ。」

 

それをするにあたって一番思いつく手段がアルティメットマジック2回うつという分割リーサル。

しかし、アルティメットマジックで10点いれても次のターン回復されるとリーサルを逃してしまいがちです。

 

ましてやアルティメットマジックは相手からしてもわかりやすいので対応されやすいです。

それを補うために他の人はマナリア使ったりジオースで展開したり…みたいなことをすると思うのですが、私はあえてグリームニルを使うことにしました。

 

なぜグリームニルかというとまずは8t目に20点飛ばせるポテンシャルを秘めているということ。

 

グリームニルの弱点である横に展開されると顔に10点とばない弱点をクロノウィッチでそれをカバーできる。

 

アルティメットマジックと違って、相手の意識の外にあるカードのため盤面に何も出さずに返してくることが多い。

ミラーだと盤面空になりやすいのでグリームニル通しやすいということで、グリームニル採用ありなのでは?てなってました。

 

そして今現在環境の中心にたっているのが狂乱ヴァンパイア。

スペルウィッチだとダークエンペラーの処理に苦戦するなと感じたのでダークエンペラーを処理できるカードで一番現実的なのはクロノウィッチでした。

 

ならクロノウィッチを使うならそのままグリームニルグリームニルすればアルマジ前提じゃなくても勝てるじゃんということでそういう方向性でデッキを作ることに。

 

 

ただグリームニルだけをそのまま採用するとクロノウィッチ引けなかったときに使えないカード…手札の左端でスタンバイしている人になってしまうのが弱点でした。

 

流石にそれはデッキとしてはグリームニル要らないじゃんてなってしまうので、一応5回進化できるようにしようということでテトラなどの機械カテゴリやマリーを採用することに。

 

しかし、進化要素を増やしすぎると今度はドロソ不足に陥りやすいのと目的が進化5回を目指すデッキになってしまい、そしたら今度はクロノウィッチの長所である一気に進化権を稼げる良さを消してしまうなと思ったので必要最低限のカードで構成することにしました。

 

⚪︎やりたい流れ。基本的な流れ

①1〜4t目は手札やスペルの種類を増やすなどの育てるフェイズ

 

②4t〜5tでイザベル進化(導き確保)、エレノア進化(ユニオンマジックやグリームニルを増やす)

 

③5t〜6tでアルマジの条件を満たしつつ、

7t〜相手に圧力をかける。

状況にもよるがここでクロノで展開していき、アルマジの圧力をかけてもよし。

グリームニルも採用してるから雑にアルマジ切ってもいい。

 

できれば7t〜8tに進化条件5回を満たしたい。

※基本的には6〜8tでアルティメットマジック2回+αで押し切るのがだいたい。

グリームニル2枚あるなら8tグリームニル2回で勝つようにクロノつかってたり圧力かけたりする。

 

④リーサル!

9tアルティメットマジック+グリームニルで20点。

テトラ通常進化グリームニルグリームニルの20点

テトラソニックフォー×3紅蓮の魔術グリームニルの19点

 

10t目アルティメットマジックアルティメットマジック

 

⚪︎どのルートを優先したい?

すごいルートが豊富なため、どのルートを諦めるのかなど分岐が多いです。

ある意味、毎回同じ流れにならないので、毎回考えていかないので飽きないデッキではあります。

 

 

個人的にはアルティメットマジックの条件を満たすのを最優先。

なぜかというと6tアルティメットマジックうてると相手側は回復できないことが多く、二発目のアルティメットマジックリーサルを通しやすいから。

 

ついでにエレノアとイザベルどちらを先に進化するのかというとイザベルの方優先したい。

でも相手の盤面による。

 

あと7種類揃えるには

後手なら

2cスペル

3t目なんらか1枚差しの2c〜3cスペル

イザベル進化知恵の光、なんらかの1cスペル(導き3枚)

エレノア進化、術式、ギルド会議などの1cスペル1c導き

で6tアルティメットマジックが打てるようになり、エレノアでユニオンマジックコピーしとけばこの一連の流れで6〜7アルティメットマジック2連打ができます。

 

 

例として

  • 後攻

2tハリケーンゴーレム

3tマイザー氷塊

4tイザベル進化知恵ラピッドファイア

5tエレノア進化、ギルド会議のような1cスペル術式、導きで7種類。」 

 

 

先行だとそこまで焦る必要ないので7t目に打てればいいように立ち回ればいいと思います。

 

正直、6tアルティメットマジックを用意するなら1cスペルとなるマーシャルゴーレムも採用したいところであったけど枠ががが

 

 

 

なのでイザベルの融合の素材先になりやすいのはテトラなどの進化系のカードは真っ先に素材にしがち。あとはマイザーとかかな。

 

ただし序盤の優先度はドロソ>相手の盤面を除去、スペルの種類>>>>>進化数確保。

進化数5回は正直クロノウィッチで間に合うので序盤にくると手札枯渇の原因になりがちなので早くイザベルの素材にして知恵の光を確保しデッキを回したいという。

 

叡智の結実は3t目くらいしかうつタイミングがないカードなので引いたなら融合とか考えずにうってほしい。そのために1枚しか採用していない。

 

 

 

 

採用カードについて少し解説

私の構築で3枚採用してるカードは絶対に使うから引きたいカードは3枚。

絶対というわけではないけど引けたら強いよねや強いけど3枚採用だと邪魔になりやすいカードは2枚。なくてもいいけどあったら助かるよねのカードは1枚。という構成でやってます。

⚪︎アイアロンの残骸

初手キープカード。

いろんなカードを採用している関係で機械カードをトップで引きたくないから。大事なトップでテトラ引いた時とかすごく悲しくなってしまうので。だから圧縮を兼ねてはいる。

2枚しか入れてないのは機械関連を5枚しか入れてないのと初手で使う場合とクロノ進化したあとにテトラをサーチしに行く用orイザベルの3回目の融合で手に入る紅蓮の魔術を確保するためにしか使わないので3回も使うことはないし、引かないなら引かないでいいので2枚採用。

 

⚪︎マイザー

このデッキだとイザベルの融合素材になりがち。ラピッドファイアが便利カードなので採用しているが進化優先度がイザベル>エレノアという順なのでマイザーの優先度が低くなりがち、ただ駿馬加わるのがすごくありがたく、ジャッジメントワード確保だったり、スタッツ調整とかでよく使う。

マイザーを活かすためにマーシャルゴーレム1枚くらい入れてーてなってるけど枠がない。

正直1cだからロイヤルのシークレットスキルの身代わりになってもらうことが多い。

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⚪︎フラワリングマジシャン・マリー

このデッキだとわりと重要なカード。進化権稼ぐ役目であるのはそうなんだけどクロノウィッチで蘇生してもらいたいカードでもある。

理由はクロノウィッチ進化したときに盤面埋まることが多いので盤面をあけてグリームニルを出せるようにしたいから。

意外とこのデッキはエレノアとイザベルは出すこと多いけど、その他はイザベルの融合に使っちゃいがちな関係でわりとクロノウィッチから蘇生できるカードが少ないことも多いので出しやすい手軽さもあって重宝している。

 

⚪︎ギルド会議

知らない人に説明すると、クロノウィッチ進化でギルド会議ムキムキにできるので採用されてます。全処理できずにアルティメットマジックで勝つことも結構ある。

 

⚪︎ストーンバレット

1枚しか採用してません。

正直氷塊と組み合わせたいのに相手が生き物出さないということが多かったから複数枚採用しにくいなと思ったから。

あと結構秘術ギミックを抜いてるのもある。

 

⚪︎心持つ機械

融合素材。

先2で出すと頼もしさがある。

たまにエンハンスで使うことがある。

 

⚪︎マジックミサイル

正直2枚つみたいよなてカードだけど。枠の関係で1枚。

カウンターマジックされたときの対応札でもある。

 

⚪︎カウンターマジック

最強カード。

ダメージを防ぐのはマナリア相手のときにとても心強い。9t目まで延命できることが多い。

 

あとこれまで潜伏に苦戦していたウィッチにとって2枚使えば潜伏のカースやリオード倒せるようになったのは大きい。

 

⚪︎テトラ

融合素材

クロノウィッチ進化のあとソニックフォー製造機になるのは強い。

あとはリペア使えば進化権使わない進化枠なのでクロノ引けない時の進化数5回稼ぐ要員としても使う。

あとはPP2回復するので9t目通常進化グリームニルグリームニルで勝つこともある。

便利なんだけど序盤に引くと邪魔なので2枚。序盤で素引きしたくない。

 

⚪︎叡智の結実

3t目に打ちたいカード。普通に2ドローはありがたい。それ以外だと使いにくいことが多いので1枚。

 

⚪︎グリームニル

上で書いたとおり4〜5枚目のアルティメットマジック

やはり8tグリームニルグリームニルしたいから2枚はいれた。3枚は流石に邪魔すぎる。

 

⚪︎ヴィンセント

こんなにピン刺しばっかなのに採用する意味あるのかと言われるかもしれないがユニオンマジックとアルティメットマジックと知恵の光は3回絶対にうつので採用。急いで進化するカードでもないしマイザーで加えた駿馬つかって無料進化することが多い。

一応ヴィンセント進化してたら8t目にテトラソニックフォー×3グリームニルで19点いくルート確保できるので状況次第でそのプランとることもある。

最悪、融合素材。

 

⚪︎マジカルキャット

2ドロー。便利だけど不便。2枚ダブったら1枚イザベルの融合素材ななる。

0c突進できるのでグリームニル通す時につかったりする。

 

⚪︎ハリケーンゴーレム

1ドローは便利なのと種類稼いだり、融合素材にできるのは強いけど複数枚積みたいかと言われるとこのデッキではうーん。

 

あとグランドサークルジャッジメントワード連打で使うことあり。

 

⚪︎天蓋の片鱗

クロノのための進化権確保がほぼ。

クロノ0cにしたいけど仕方なく出さなきゃいけない時あるからね。

 

⚪︎はい輪廻

1枚で2種類稼げるのは強い。

本当は入れてなかったけど撤退ロイヤル増えてきたから苦し紛れの抵抗でもある。

 

⚪︎氷塊のゴーレム

融合素材

ドロソ。

 

 

マリガン

基本はクロノウィッチとイザベル。

あと圧縮のためのアイアロンの残骸はキープ第一候補かな。

あとはドロソになるカード。

 

 

 

まとめ

記事書いてて思ったけど説明しにくいなって思いました。

 

ただやりたいことはアルティメットマジック連打でそれでダメならいろんな方法で補ってくという感じでやっているということを理解して欲しいなと思います。

 

イザベルは結局どのカード採用しても行き着く先はアルティメットマジックになるカードなので自由に採用してみるのが好きな人は使っておすすめだと思います。というか何採用しても勝てる自由度の高いデッキです。