鋼鉄の反逆者、ウィッチ新アディショナルカードについて
とりあえずウィッチの鋼鉄の反逆者新アディショナルカードの2枚について、どういった使われ方するか考えてみた。
ソロモン
【5月21日リリース!新カード情報】
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2019年5月17日
第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者(リベリオン)」のアディショナルカードをご紹介いたします!
魔術の王・ソロモン
ソロモンの指輪#シャドウバース #鋼鉄の反逆者 pic.twitter.com/LrebYWf736
ウィッチの2cは使いやすいカードが少なく、特にスペルウィッチ関連はかなり使いづらかったので序盤の安定、指輪で○○引けないというような事故率軽減と非常に使いやすいカードだと思われる。
しかし、ある特定のカードを持って来ようとすると1足りないやスペルブーストしすぎて持ってきたいカードを持ってこれないということが起こりうると思う。
今回は指輪と相性のいいカードやどういったことで使うかざっくり考えてみようと思う。
ソロモンの指輪と相性のいいカード【ローテ編】
- ライオ
とりあえず、現在のローテ環境のウィッチの要となっている真実の絶傑ライオが一番ベタだろう。とくに指輪でライオする場合にエレノアとウィズダムコアを絡めると術式含めて6ブーストできるので指輪加えて7ブーストは現実的である。
またライオ着地後になれば狂信者やフレイムデストロイヤーが0c1cになってるのでソロモンあとから引いても2cサーチカードに化けるのでソロモンと相性がとてもいい。
しかし、ぶん回すとスペブ8〜9になってマシンエンジェルサーチや狂信者サーチということが起きるのが想像できる。
自分の経験では真実の掟を初手から持っていたとしてエレノア使っても、7t目時はスペブがよくても8ブーストなので、ライオサーチを確実にするためにマシンエンジェルの採用を見送るのがいいかもしれない。
入れても1枚なのかな?
- アルルメイヤ
個人的にはアルルメイヤも現実的だと考える。
アルルメイヤのリーダー効果は非常に優秀だが重複しないので1枚でよく、複数枚いれると事故る原因にもなるのであまり積みたくはないカードであり、採用するときに困らせていた。
ソロモンの指輪のおかげでデッキに1枚忍ばせるだけで良くなったので、採用しやすくなったとおもう。上でも書いたが6ブーストはわりかし現実的なので、いかにソロモンにスペブをして指輪のコストを下げれるかということもありそうである
幸い
幸い、メイヤ素引きしても大した影響にはならないところはメリットであると思う。
- クラーク
新しく追加されるアディショナルカードあとで詳しく解説する予定だが、0cPP全回復カードになる。今のところだとロマンカード扱いになるかもしれないが組み合わせるとやばい動きになることは間違いない。
- 無貌の魔女
指輪でサーチして一番恩恵ありそうな強いカード。指輪のコスト下げれば10ブーストしてくるばけもんがコスト踏み倒して出てくるのは恐ろしいところがある。
しかし、デメリットとして9cなので狂信者とコストが被る。指輪で無貌サーチしたいのに狂信者もってくる可能性があるので、無貌メインで作るなら狂信者との併用が難しいだろう。
一応、抜け道としてライオ着地したあとなら無貌確定サーチにはなる。
もう一つ、素引きすると開闢ウィッチの開闢なみに邪魔になるということ。
進化権ないと弱いということがある。
ちなみにアンリミテッドだと無貌、マルドゥク、星見の望遠鏡OTKの条件が楽になるのである意味強化である
- 開闢の予言者
20スペルブーストで0c開闢はロマン。
- サタン
サタンサーチ一応できるがドラゴンとは違ってサタン着地した次のターンにアスタロトの宣告ができないのでオススメはできない。
ソロモンの指輪と相性のいいカード【アンリミ編】
いきなりサーチしたいカードではなく、スペルブーストをするときに使えるカードとしてハインラインをあげとこうかなと思う。
ハインラインというカードは
6c
5:6→7:8 マナリア
守護
ファンファーレ 手札の「スペルブースト された回数が5回未満のカード」すべてを、5回スペルブースト された状態にする。
というカードなので指輪で5cのフォロワーをサーチすることができるようになる。
5cで強いカードというとマナリアの始祖やオズの大魔女、ハンナといったカードがある。
とくにオズの大魔女サーチできるため、マナリアやバーンなどでは活躍できそう。
ハインライン自身がマナリアをもつのもあってマナリアで結果使われるかもしれない。
マナリアにはクレイグやゲイザーがいるわけだし。
しかし、指輪自体は7cなのでなるべくソロモン自体にもスペルブーストをしたいところ。
- フレイムウィッチ
ハインラインの5ブースト指輪でサーチできる範囲だとフレイムウィッチというカードがアンリミのウィッチには存在する。
フレイムウィッチ
5c 3:5→5:7
自分がスペルをプレイするたび、相手のフォロワーすべてに1ダメージ。
高速環境のアンリミで使えるか疑問はあるが、スペルをプレイするたび系にとって踏み倒しできるカードはとてもありがたい。
ドラゴンメイジなど使う人にとってはソロモンはある意味救世主になる得るのかなと思う。
- ギガントキマイラ
すっかり忘れてたけど0cギガントキマイラはやばそう。
なかなかやるぞい
- ミスリルゴーレム
きゅいーーーん
クラーク
【5月21日リリース!新カード情報】
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2019年5月18日
第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者(リベリオン)」のアディショナルカードをご紹介いたします!
未知の求道者・クラーク#シャドウバース #鋼鉄の反逆者 pic.twitter.com/ZqhMhgXI61
ゴールドのクラーク。
アクセラレートが非常に優秀なカードでとくに先4の動きが強くなかったローテのウィッチにとってはかなり便利にはたらくと思われる。
アンリミでは呼び覚まされし禁忌使うときの手札9枚に条件するカードの一つになる。
後手2t目アクセクラーク→3t目禁忌→4t目精神統一で手札9枚になるので、手札9枚にする選択肢が増えたのは非常に大きい。
ファンファーレの方は、これは10t目以降に10PP払って出すのであれば微妙ではあるが、10PP払わなければとても強いカードである。
とくにソロモンの指輪でこのカードを0cにすると0cPP回復になるのであらゆるネタデッキやコンボデッキで使われるカードだと思われる。
土の秘術効果はサタン後などで活躍しそう。
ソロモンと組み合わせると無貌攻撃で10ブーストできるからそれで指輪でクラーク0cにできる条件が満たせるのであとは指輪のコストをいかに下げるかというところになると思う。
最後に
個人的な評価はどちらもS評価。
アディショナル追加後のウィッチ楽しみだね。
開闢ウィッチを一番知ってるものとしてのメモ
こんにちは。
鋼鉄の反逆者環境最初のローテーション。
ウィッチは弱い…厳しい環境と言われながらも、ウィッチ勝利数ランキング1位そしてウィッチのみで40000mpを稼いだので、いまのところ一番ローテのウィッチのことを知っているものだと思います。
そして40000mpを稼いだのは、開闢ウィッチでなので開闢ウィッチを一番知ってるものとして、今回は開闢ウィッチについて自分の考えていたことを残すために記事にしようと思いました。
ある意味メモみたいな感じで書いたのですごくテキトーになってるけど大目に見てほしい。
33rd season
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年5月1日
ウィッチ勝利数ランキング1位取れました〜
使用したのは開闢ウィッチです。
ウィッチだけでローテのランキングに乗れたのも嬉しかった!٩(ˊᗜˋ*)و pic.twitter.com/3a2DaM5uVB
基本的に開闢ウィッチのことについては
前回の記事を読んでくれればと思ってます。
開闢ウィッチを使おうと思った経緯
みなさんもご存知のとおり、環境初期はウィッチのデッキはどれも強いとは言えませんでした。
知識が落ちたマナリアや始祖を失った秘術、ギガキマ落ちて以降迷走しているスペルといった既存のアーキタイプがどれも中途半端な強さだったので、本当にウィッチどうするんだというとこでした。
一応、新しく追加された機械というカテゴリーにワンチャンあるのではと思われてましたが、蒼の反逆者テトラというカードがメインとして使うにはかなり物足りなく、あまり強さを感じることができませんでした。
ここでウィッチは弱い、上方修正まで待つという考えで良かったのですが、それで考えることを諦めていいのか?と私は思い、ちゃんとウィッチのカードプールを確認していきました。
カードプールを確認していくとやはりカード単体でおかしい性能しているのが開闢の予言者と真実の絶傑ライオ。この2枚がこの環境のウィッチの救世主になると確信し、デッキにすることを考えました。
今までこの2枚の評価は
- 開闢
- 条件がきつい
- 事故る
- ドローで引く
- 出せても10t目以降なので遅く、それなら10t目で決めれるアンの大魔法があるマナリアでいい。
- ライオ
- このカードを着地するよりもスペブした方が良さそう
- 着地しづらい
- 出た時期がギガキマ全盛期なので要らないカードの扱いになってる
- 入れてもだいたい1枚しか入れてない人が多い
といったことがあってあまり評価されてませんでした。
しかし、ギガキマがない、知識が落ちたことでアンの大魔法の打点がそこまで伸びなくなった、環境的に大型守護と回復ができる真実の宣告の評価が上がったことで、ライオと開闢が活躍する環境化になっていたのです。
似たようなことで評価されたカードに言霊使いジンジャーや呼び覚まされし禁忌、マナリアの始祖があげられると思います。
どれも効果は強いんだけど…と言われてたカードですね。
開闢ウィッチを作っていて思ったのが開闢ウィッチの穴が4cと7cでした。
4cのカードはどれも中途半端なカードが多かったのですが、テトラのおかげで場持ちがよく2面処理できる4cのカードを確保できました。
もっと厳しい条件の7c。なぜか(理由はわかってる)召喚士が8cになり、キングスノーマンもあまり強いとは言えない、真実の掟も9ブーストするのが大変なので消去法でライオかなというところがありましたが、開闢のアクセラレート効果とも噛み合ったため、ライオは確定みたいなところになりました。
開闢ライオウィッチのいいところ
このデッキの利点は開闢に頼らなくても強いところである。
開闢を出さなくても強いのだ。
だから開闢を引いたとしてもライオでなんとかすることができるのである。
あくまで開闢はロングゲームになったときに終わらせるフィニッシャーでサブプランである。上振れれば8t〜9tに開闢がオマケで出てくるみたいな感じである。
開闢を早いターンで出していかなきゃみたいなデッキにすると残念ながらそう簡単にうまくいかないのでなかなか勝てない、開闢をメインにするよりも開闢をサブプランにしておくと勝ててる印象があります。
ちなみに悪いところは
事故りがち
テトラエレノアひけないとマジでキツい
というところですね。
開闢ウィッチのデッキの流れ
- 開闢ウィッチ作り始めたころのデッキ。
使ってて、ライオないときついと思ったのでライオ3にし、ライオ引いて以降の強みを大事にした感じでした。
しかし使っててライオ着地できるけどドロソが引けない、スペブがあまりできないのでライオ前に導きや握撃や宣告ひけたときコストがあんまり下がらない、ライオ着地の時に導きなどがくっつけないというところがかなりありました。
ここでウィズダムコアを採用した方がいいんだなと感じ入れることに。
下は調整の時にためしてたやつ、他にもアルルメイヤなど入れてみたりした。
- グラマス達成時の開闢ウィッチ
これが前回の記事で掲載したレシピな気がします。メカゴブやマシンエンジェルなどを初手でキープするときに、手札が減るので細い手札になり、ライオ着地までにかなり弱い動きをしなきゃいけなくなったので、未来視を弱いから入れたくないけど入れなきゃいけないなということで採用。mp30000ころくらいまでこれだった記憶。
- 蝙蝠ヴァンパイアや獅子ビショが増えてきた頃
蝙蝠や獅子が増えてきたので流石に対応しなきゃいけないということで熾天使の剣を採用することに。
採用したことによって、なぜかランクマにいる天界の門デッキに有利が取れるようになった。
他にも後手の3tウィズダムコアをより起きやすくできるように2cフォロワーよりは除去札にすることにしようというところや横並びのマグナス対策も意識していた。
この構築のおかげで自分の中では蝙蝠への苦手意識がかなり消えた。だが逆にネクロマンサーや機械ヴァンパイアに苦手意識がつくようになった。
そして何よりこの構築で2桁連勝はなかった。
理由としてはフォロワーが減ったことで相手への盤面のプレッシャーがかけづらくなった。盤面に生き物が出ないことが多いので、相手がやりたいことをやらせがちになったというのがあって、なかなかライオが楽に着地できるという場面が非常に少なかった。
- ウィズダムコア1枚構成
ウィズダムコアが隙になり負ける原因になると思ってウィズダムコアを減らしてみた。その枠で10t目に開闢アクセラレートとグレア宣告で守護2つ用意しながら開闢できるなと思ってグレアにしてみた。
しかしウィズダムコア減らしたことでスペブがあまり望めず、知らず知らず開闢出さなきゃという動きになっていたのであ、開闢出さなきゃと考えている時点でこのデッキはダメだと思ってボツ。
- 現在
前々回、前回の構築の反省点をいかして生き物を増やすことにしかしメカゴブ2マシンエンジェル2という構築ではなく、後手のときの受けが広いマシンエンジェルを3枚にすることに。
とくに1:1の横並びのおおいロイヤルや双石の悪魔→悪夢の始まりという動きをできる蝙蝠ヴァンパイアに対しての受けが良くなった。
今後とも環境に合わせて変更するとは思うが、この記事を書いてる時期はこの構築が正解かなと思う。
開闢の予言者要らない論の話について
よく開闢いらないみたいな話があるので触れようと思う。
わたしの中では2つの意見がある。
- 好きか嫌いかの差
1つは好き嫌いの差だと思う。
わたしはよくギガントキマイラウィッチ使ってた人は開闢の予言者というカード嫌い、暗黒の召喚士ウィッチ使ってた人は開闢の予言者というカードを好きなイメージがあると思ってる。
開闢の予言者を序盤引くことにストレスたまるていうのはある意味、召喚士を序盤引いた時にストレスたまるみたいなものだと思っている。
召喚士はデッキ20枚以下じゃなければただの6:6のバニラ(効果がない)フォロワーになるので開闢よりも早く出せるカードではあるが似たようなものであると考えている。
私はギガキマウィッチといった序盤からギガキマを抱えなきゃいけない前提になるデッキが苦手だった。序盤中盤に引けなくて終盤引いて今からスペブを重ねなきゃならないカードにとても苦痛を感じていたために、開闢みたいなとりあえず条件満たせばでてきてくれるカードを好んでいるというところがある。
だから、開闢いらないという意見もわからなくはないなと思うけどそれが正しいとは思わない。もうここは好みの問題だと思う。
ちなみに開闢が嫌なら代わりは絶望のキマイラがいいと思う。ライオのおかげで後で引いてもだいたい走れる。
- ランクマではいる。Bo3ならいらない。
2つ目の意見として、ランクマでウィッチ使おうと思ってるのであれば開闢は抜くな。
Bo3のようなケースでは開闢に頼らなきゃいけない相手がネクロマンサーだけと言っていい、一応ロイヤルもあるが…。
なのでBo3では開闢よりも絶キマなどの方が仕事すると思う。
しかし、ランクマでは話が別である。
Bo3ではあまり見ないデッキがランクマでは多く見られるのだ。
そして、ランクマでは開闢に頼らなきゃならない相手がかなりいる。
とくに機械ヴァンパイアとサタンドラゴン、エルフ、ネメシスなどには開闢頼らなきゃならないし、開闢があれば拾える試合が多い。
なのでグラマス目指してるという人は開闢を入れておくことをオススメする。
マリガン
基本的に前回の記事に書いてるとおもう。過去の自分が頑張っていたら…
- ☆とくにキープしたいカード
☆エレノア
☆テトラ
この2つは2t目パスしてもこのカードでなんとかひっくり返せるポテンシャルがあるので絶対にキープ
☆マシンエンジェルなどの2cでだせるフォロワー系
☆運命の導き
万能ドロソ
☆知恵の光
ウィッチ最高スペル
- ○相手次第だけどキープしたいカード
○ライオ
引けなきゃキツいからキープしたいなとはおもう。
○掟
ライオ着地前の中途半端なタイミングで引くんなら初手に抱えた方が強いよなみたいなやつ
- ◇マリガンのとき妥協でキープするカード
◇マジミサ
◇ウィズダムコア
フォロワーひけないと機能しないから怖いがあると強いのでとりあえずキープしちゃう
開闢ウィッチの個人的デッキ相性
これはあくまで個人的な相性である。
- 蝙蝠ヴァンパイア
理不尽はあれど、展開力は比較的少ないため戦いやすい部類。
先攻とれるとライオ置けるため一気に楽な部類になりがち。
後攻はライオに頼れないのでスペルウィッチとしたら動かなきゃならないが、すごく対戦してて楽しい相手である。
- 機械ヴァンパイア
私は苦手。理由としては、すごくライオに頼らなきゃ相手であり、開闢を出さないと勝てない相手だから。
横並び、破滅のバーンなどで体力がモノ圏内になりがちになるため、ライオ引けないと宣告で守りながらということができなくなる。
だから機械ヴァンパイアにはライオキープしたいのだが、蝙蝠ヴァンパイアを想定しがちになるのでライオキープしにくいのも苦手意識の原因である。
- アーカスネクロ
以前の記事では有利と書いていたが最近は厳しいなというのが心境。
開闢の理不尽に頼らなきゃならない相手なのでかなりきついなと思う。
とくにアーカスのタイミングに握撃うてないと開闢出せても9t目以降になるのでかなり難易度高い。
- ロイヤル
みんなマグナス。
基本的に不利な印象。
ロイヤル側は結構負ける相手というがこっちも普通に辛いんだ。
というかまずテトラエレノアライオ引けてからがゲーム開始みたいなとこある。
- 機械ロイヤル
ふつうに展開についていけないし、開闢を倒してくる相手なのでミッドレンジロイヤルよりもキツい。
- フェイスドラ
宣告とテトラ引けなきゃ勝てない相手。
処理し切れればそこまで怖くない相手。
- サタンドラゴン
サタンの眼光とアスタロトの宣告に怯える相手。
開闢出せれば相手は開闢を倒せる札が存在しないのでマジで開闢頼り。
- エルフ
自分の中ではどのタイプでも比較的有利だと思っている。
- 聖獅子ビショップ
はっきりいって苦手なデッキではある。
勝てないわけではないが苦手。
- ネメシス
先行取られてると自由にさせすぎるところがあるが個人的には微有利かなと思っている。
- チェキババビショップ、ラピスビショップ
先行取られたらまぁ負け
- 天狐ビショップ
粛清があるがわたしは普通に有利な部類かなと思ってる。
ビショップ戦はとにかくライオキープしときたいですね。獅子でも
- ミラー
ミラーは序盤生き物だせるかゲー、
中盤のテトラ処理できるかできないかゲー、そのあとライオ着地できるかできないかゲー、終盤開闢どっちが早く出せるかゲーになる。
この4つのいずれかで勝負が決まる。
最後に
開闢ウィッチはふつうに使ってて面白く楽しいデッキです。
しかし事故りやすいのが弱点のデッキですね。
それでも勝率は60%くらいはあったのでそこそこ稼げると思います。
↑1000勝したときにshadowverse勝率計算で確認してたやつあくまで参考程度に。
この開闢ウィッチがウィッチで苦しんでる人への希望になれればいいなと願ってます。
ではまた。
ウィッチだけでグラマス2周したので機械開闢ウィッチについて
お久しぶりです。
今回は自分が使っている開闢ウィッチについて。
ウィッチ苦戦してると言われてますがわたしは、開闢ウィッチにしてからそこまで辛いということが少なかったです。
本来は16連勝したときに記事を書こうと思ったのですがすごくめんどくさかったので記事を書くのを先延ばしにしてました。
レシピとデッキ解説
まずレシピから
ようやくグラマス到達した。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月5日
6000MPごろから開闢とライオに可能性を感じて調整がんばってたらかなり時間かかったし苦戦した><
ライオはまじで強くて本当に頼もしかった! pic.twitter.com/8SJTF46AmF
ウィッチだけでランキングに入れたし、再掲だけど改めて自分が使ってる機械開闢ウィッチ。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月8日
グラマスになってからあんなに苦しんでたのはなんだったのかくらい順調に稼げてる。 pic.twitter.com/Efqyrnt0mu
ウィッチだけでグラマス2周しました。
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年4月12日
使ってるのは何回もレシピあげたから省略するけどいつもの機械開闢。
ウィッチつかってて苦戦してる人ウィッチ意外とやれるよ!応援してます! pic.twitter.com/XTBoK50agv
どうしてこういう構築になったかはテキトーに組んだわけではなく、かなりいろいろと試してこういう形になったのでそれについてやる気があれば別で記事にしようかなと思います。
今回はウィッチで苦戦している人にむけてのつもりで書くつもりなので省略。
このデッキの特徴は
- 大型が並ぶ
- ライオのおかげで宣告が強い
- 長期戦になれば開闢という処理しにくい化け物がでて、ゲームを終わらせにいける。
- ライオのメインルート、開闢達成ルート、スペルウィッチルートに引きによって変わる。
- 開闢やテトラ、エレノアとニワトリ頭といった可愛い子が使える。
- 使ってて楽しい
弱点は
- 事故る
- ライオ引けないと長期戦きつくなる
- 開闢「来ちゃった♡」
- ライオ着地してもドロソ引けなくて詰むことが多い
デッキ相性的には
ネクロマンサーは楽な部類。
潜伏はやめろ。
蝙蝠はやりたいことやらせてくれない相手なので嫌かな。でも勝てないわけではない。
という感じです。
- ライオについて
このデッキのキーカードは開闢ではありません。開闢はただ添えてるだけで出せたらいいな程度にしか思ってません。
基本はライオを軸として戦います。
というか機械開闢ウィッチと言ってますが本当はライオウィッチです。
ライオの強みはデッキトップを強くすることです。スペルウィッチはもともと手札の質を高めるデッキなのでトップでスペルブーストしていない握撃や導きや狂信者を引いても強くはないです。しかし、ライオはデッキをスペルブーストするのでそのスペルウィッチの弱いところを解消することができるのです。
あとスタッツがフレイムデストロイヤー。
ライオ着地するときに一番恩恵があるのはまさしく真実の宣告だと思います。
宣告を抱えなくともライオ着地すればあとから宣告を引いてもかなり仕事をしてくれます。
とにかくライオを着地することが鍵となります。
しかしライオを着地するのは難しいし、序盤はどうするの?となります。
そこで、ライオ着地までのつなぎに機械の力を借ります。
- テトラ
OOTやALT環境の時にライオが活躍できなかったのは環境もそうですが序盤の脆さと4cの弱さが影響してると思います。
その弱さを補ってくれるのがテトラです。
テトラは自身の攻撃時効果とリペアモードやソニックフォーというカードのおかげでかなり厄介なフォロワーです。
サポートとしてかなり優秀でこのデッキを支える大事なカードの一つです。
このカードを生かすためにわざわざゴーレムの錬成ではなくメカゴブリンを採用しているまでで、このカードが序盤の脆さを解決し、中盤を支えていきます。
やはり進化5:6のスタッツがなかなか取られにくいということ、ソニックフォーのおかげで小物にブラストを吐かなくてすむ、1cスペルを2枚確保したり、うまくいけばソニックフォー使い回しができるので盤面を作りながらライオ着地のタイミングで0cの導きや0cの握撃を用意しやすくなるとかなり強いです。
そう言った理由もあってテトラは絶対にキープしたいカードとなってます。
序盤かなり動かなくてもテトラ出せればなんとかなるのでむしろ引けないときのほうが辛いです。
あと開闢出す時4cが難易度高いので早々に確保するのもある。
- エレノア
このカードは序盤と中盤を支える大事なカードです。
テトラのほうが進化切りたいことが多いこともあり、彼女はスタッツの高さを生かして3t目に出すことが多いです。
天蓋の花のおかげで8t目にライオ天蓋の花でライオ着地しやすくする仕事もしてくれます。
特に先攻のときのロイヤル戦のときに活躍します。
よくやるのは知恵を1t目から打たず、エレノア出して導き下げたりしてから知恵打ったりなどしたりします。
- 未来視
もともとメカゴブリンやマシンエンジェルだったのですが、メカゴブリンやマシンエンジェルだしまくっていたら、ドロソが導きや掟の4枚しかないのもあって序盤から手札枯渇になりがちになったので、仕方なく未来視の魔女を採用することに。
後手の未来視の弱さにうーんてなることが結構ありますがそれでも手札枯渇に悩まされずに戦えるのはすごく頼もしいです。
ライオ着地できたあとは宣告や握撃、導き狙いで未来視出すのでどの場面でも活躍してくれます。
- ウィズダムコア
ライオ引きに行くため兼ライオ引けなくても勝つルートを作るカードです。
テトラ、エレノア進化未来視出して…など4t目5t目の動きを強くさせたり、ライオ着地のときに合わせるために6t目に置いたり、0c狂信者だしエンハコアで…という動きなどにさまざまな場面で使います。
わたしは知恵の光回収よりもPP2回復の方が重要と思ってるので後攻4t目にテトラ進化で知恵が燃えてもそんなに気にはなってません。むしろ、ドローするときのカードが燃えるほうが嫌です。
手札6枚の時にテトラ進化だとちょうど知恵が燃えず9枚になりますので忘れずに。
- 開闢
あくまでおまけ。
よく開闢いらないという意見がありますがいらないなら抜けば良いかなとは思います。
わたしは開闢いると思ってるので採用してます。
オーバーキルになることが多いですが、より勝ちやすくするためには必要なカードかなと思いますし、この盤面突破されても開闢あるからと強い仕掛け方がしやすかったりします。
また開闢じゃなきゃダメな相手が結構います。
開闢が活躍することが毎回あるわけではないし、開闢引いてこないほうが珍しいので開闢引くのが嫌なら入れなきゃいいです。
開闢の条件で10cの難易度が一番高いので自分自身がその役割をしてくれるのがありがたいです。
入れても良さげなカード
- モニカ
1枚で4と3と7のコストのカードの役割になるカード。
わたしは開闢はあくまでサブプランだと思っていて、4でも7でもスペブすることがないモニカを採用する必要がないかなと思って入れてないです。
でもミラーで使われるとうわー嫌だなと感じることが多いのでありありのあり。
- アルルメイヤ
6cの枠になりドロソとしてもスペブとしても仕事してくれるカード。
宣告使わないで6t目に6cのカード出せるのは開闢的にも嬉しいし、ライオとも相性がいいカードでもあるので魅力的である。
入れたかったけど枠を無理にあけてまで欲しいカードかと言われるとうーんとなったけどモニカよりは魅力を感じてはいる。
- ゴーレムの錬成
メカゴブリンをゴーレムの錬成にするのはウィズダムコアテトラのときに知恵が燃えないのであり。
わたしの戦い方的に序盤からスペブをガンガン使わないし、エレノアの3ブーストしてからリペアうつことができる、リペアモード加わった方があとから好きなタイミングで他のスペルとくっつける、ソニックフォーの条件満たす時に使えるなど色々な場面でメカゴブリンのほうが活躍すると考えて入れてるが、メカゴブリン合わないなと思ったなら錬成でいいと思う。
ただ、錬成にすると未来視のサーチに引っかかってしまう。
というかモニカやアルルメイヤは入れたことあるが、錬成は入れて使ったことないので分からず。
マリガンについて
- 基本
2T目動けるようにしたいので2cのフォロワー引きたいですが、だいたい引けないので進化ターンの時に仕事できるエレノアテトラキープで妥協します。というかエレノアテトラ戻してまで欲しいカードがない。
またドロソとなる導き、どのタイミングでもくっつきのいい知恵の光はキープ対象となります。
ネクロやウィッチのような序盤から押せ押せの動きをしないクラスに対してはライオキープして多少事故ってもあとで挽回できるのでライオキープしちゃいます。むしろライオ引けないときつい相手でもあります。
戦い方
- 序盤
わたしは先攻のときは知恵の光やマジックミサイルを結構我慢します。
もちろんテトラやエレノアが引けてないときはうちますが、あまり手札がないときにうってしまうと、普通のスペルウィッチとは違って、リカバリーしづらいのでなるべく知恵はキープしても3tか4tにうつことが多いです。
マジミサに関してはプロダクトマシーンのような体力1のカードが多い環境なのでそれを確実に処理できるために先攻2T目に顔うつことは避けてます。
4t目にマジミサマジミサという可能性もあるので我慢します。
やはり序盤はどうしても事故りやすいデッキであるのと、ライオ着地すればスペブなんてどうにかなるデッキなのでデッキを回すよりも序盤の安定を重視した方がいいと思います。
しかし、後攻はそうも言ってられないです。
2cフォロワーエレノアテトラを全力で引きにいきたいので知恵の光は1T目に打ちがちです。
あとは後攻は3tウィズダムコアがあるので1T目に知恵の光をうっといた方が得かなとは思います。
未来視引けているなら3t目に知恵打った方がウイブラとくっつく可能性があるので1t知恵打たないという選択肢もありだと思います。
- 導きについて
ライオ引けているなら0cの導きは撃たないです。ライオ着地してからの方がドローの恩恵が強くなるのでライオまで取っときましょう。
ライオないならふつうに使っていいです。
- ライオ
なるべくライオが着地しやすい盤面を作ることを意識します。
たとえば進化権を温存したり、0c握撃や0c導きを抱える、進化権温存しつつウィズダムコアを置いて置くなど様々な方法があります。
進化権を温存しなくてもテトラ+生き物並べとくだけでもライオが着地しやすくなったりします。
ライオ着地できればだいたい上振れて8t開闢狙えるので狙っていきたいですね。
- 開闢出したい相手
開闢出したい相手はネメシスとサタンドラゴン、ネクロマンサー、開闢ウィッチのミラーです。そのクラスのときは早い段階の開闢狙いつつ戦いたいです。
ロイヤルは無理に狙わなくてもなんとかなることが多いです。
- 対蝙蝠の場合
先攻のときはライオまだ置けますが後手のときはライオルートを捨て普通のスペルウィッチプランでいきます。相手の動きが弱かったらライオ着地という感じでいいです。
蝙蝠のときは宣告ないと無理なので宣告にスペブを寄せていきたいですね。
最後に
開闢ウィッチにしてからそこまでウィッチキツくないなと個人的に感じてます。
マナリアとか使ってる人はキツイかもしれないですが開闢ウィッチはこの環境の立ち位置的に悪くないです。
というか実際に開闢ウィッチでMPは盛れてるので、ぜひ使ってみてください。
鋼鉄の反逆者、ウィッチ新カード個人的評価
ウィッチ10000勝してるウィッチ大好きおじさんが個人的な新弾評価をしたいと思います。
私自身激甘評価の人なのでかなり甘いですがよろしくお願いします。
1〜5段階評価で1が低評価5が高評価で
青の反逆者テトラ
4c 3:4/5:6 機械フォロワー レジェンド
- 進化前後共通効果
攻撃時にPPを1回復させる
- ファンファーレ
リペアモード(1c機械スペルトークン)を加える。
- 進化時効果
- リペアモード
1c 機械スペル
自分のリーダーか自分のフォロワー1体を1回復。
そのフォロワーが機械・フォロワーなら、1回復ではなく3回復。
- ソニックフォー
1c 機械スペル
相手のリーダーか相手のフォロワー1体に2ダメージ
自分のリーダーは「このターン終了時、このターン中に機械・カードを4枚以上プレイしていたなら、ソニック・フォー1枚を手札に加える」を持つ。
リーダーはこの能力を重複して持たない。
- 評価ローテ5 アンリミ4 2pickは専門外
機械ウィッチとよばれる新しいデッキタイプのキーカードになるので高評価。
ソニックフォーがつよいし、単体で見ても1枚で進化2面処理できるのは優秀。
アンリミだとソニックフォーと始祖の組み合わせが強いと思うがデッキの枠との相談になるので少し不安要素だがアンリミでも化ける存在になる可能性はある。
滅拳の魔女マギサ
3c 3:2 /5:4 フォロワー レジェンド
- ファンファーレ
土の秘術1
クレイゴーレム(トークン2c2:2)を1体出す。
土の秘術2
さらにランダムなフォロワー1体に3ダメージ
土の秘術3
さらに疾走を持つ
土の秘術4
さらに+3+3する
- 評価 ローテ5 アンリミ4
ロマンで土の秘術4まで考えすぎだが土の秘術1だけでもかなり優秀で2なら除去もしつつ展開するそれだけでとても強いカードとなる。
3t目に3:22:2の2体展開は普通に強い。
ローテでは静寂な実験室が落ちてしまうのがとても痛いが先攻ラビットメイジ3tマギサという
動きが強いので普通に活躍出来そう。
オリハルコンゴーレムと相性が悪いというが俺はそうでもないと思ってる。
アンリミだと奇術師がいるのでどうなるか。
1.2.マジック!
2c スペル ゴールド
相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを笑顔の奇術師・サミーに変身させる。
- 評価 ローテ5 アンリミ2
ローテだとカードプールにあるだけで評価されるカード。
環境が変われば入ってきたり、入らなかったりするカードになると思うのでノヴァフレアみたいにカードプールにあると枠入れるかとできるようになるのでとても有り難いになる。
アミュレットなどには今まで4c払って堕天していたがこれからは2cで良くなるのでかなりありがたくなる。
アンリミだと完全消滅の変成があるので評価下がるがコストを下げるか完全消滅を選ぶかで、また悩めるのでそれはそれでいいのではとは思う。
機械魔導のゴーレム
3c 3:2/5:4 機械フォロワー ゴールド
- 進化前後共通効果
自分が他の機械・カードをプレイするたびに、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ。
- 進化時効果
リペアモード(1cトークンスペル効果は上のテトラのとこで説明)を1枚加える。
- 評価 よくわかんない
効果自体はつよいとは思うけどよくわかんない。結局抜けてそうな気がするけどどうなんだろてなってる。
機械生命体
2c 3:1/5:3 機械フォロワー
- 進化前後共通効果
自分が他の機械・カードをプレイするたび、カードを1枚引く。
- 評価 ローテ3 アンリミ3
使ってみなきゃわからないカードだが手札増やせるし機械カードなのでなんだかんだ入ってそう。ウィッチの機械がよくわからないので評価が難しい。
ウィズダムコア
3c 機械アミュレット
自分のターン中、自分のフォロワーが進化したとき、知恵の光2枚を手札に加え、自分のPPを2回復して、このアミュレットは消滅する。
- ファンファーレ
エンハンス 7 自分のEPを1回復。
- 評価 ローテ6 アンリミ6
様々なコンボで使えるしかなりぶんまわせるカードだと思う。本当に強いカードだと思う
マナリアリーダーハンナ
5c 4:5/6:7 マナリアフォロワー
- ファンファーレ
マナリアの知識1枚手札に加える
- 評価 ローテ4 アンリミ4
知識加わるのは強い。知識が落ちるローテはもちろん。アンリミでも知識は制限カードなので知識加えることができるカードは強いだろうということだけで一応高評価にしたが、私の中では5cなのが不安要素である。
マナリアでは始祖やゴールドハンナですら使われていないのでハンナもそういった扱いになるのでは?と感じる。
ましてや、進化権をグレアやミラにきりたいので5t目にハンナを出すことが怪しさしかないので私の中では4評価ではあるが限りなく3に近い4評価である。
マナリアリッチボーイジラティ
2c 2:1 4:3 マナリアフォロワー
- ファンファーレ
マナリアの執事ケイマン1枚加える
- マナリアの執事ケイマン
2c1:3 3:5
ファンファーレ 自分のリーダー2回復
進化後 必殺
- 評価 ローテ5 アンリミ5
1枚で2枚マナリアカードを確保できるこのカードはとても魅力。
ハンナとは違い、こちらは2t目から動けるので強いカードであることは間違いない。
アンリミもまともな2cフォロワーがそんないないのでとてもありがたいと思われる。
4c3:3 5:5 機械フォロワー
- ファンファーレ
自分の他の手札に機械・カードが2枚以上あるなら、相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。
- 評価 ローテ3 アンリミ3
機械カードだからよくわからなくてこの評価。
もしかしたらかなりこのカードに助けられまくるかもしれない。
ゴーレムの暴走
5cスペル
クレイゴーレム2体を出す。
相手のフォロワー1体に「自分の場のクレイゴーレムの数」と同じダメージ。
- 土の秘術
自分のクレイゴーレムすべてを+1/+1する。
- 評価 ローテ4 アンリミ2
ローテでジオスでサーチされる最大コストスペル。2体展開しながら除去できるカードはウィッチのなかでは貴重。
アンリミだとおもちゃデッキで使われそう。
マジックソードガール
8c 4:4 6:6 フォロワー
- アクセラレート1
土の魔片1つだす
- ファンファーレ
ランダムな相手のフォロワー2体にそれぞれ3ダメージ
- 評価ローテ5 アンリミ4
実験開始とは違いジオスに引っかからず土の魔片を供給できるためにジオス絡めたい時の土の 確保できる優秀カードなので5評価。
アンリミでもこのカード自身は秘術関連ではないのでドワーフに引っかからないので活躍の余地があると思う。
- 総評
新弾環境のローテはウィッチはきついとは思う。
どう勝ちたいかが迷子なところがある。
マナリアは知識が落ち、秘術と機械は始祖が落ち、強さのベクトルが分かりづらい。
スペルウィッチはウィズダムコアでハイパーぶんまわりデッキと化すとは思う。
今後の新カード次第では暴れるカード可能性があるとは思われる。
ジンジャーや禁忌、始祖がそういったレジェンドだったので今後に期待。
スパルタクスロイヤルについて
お久しぶりです。
今回はスパルタクスロイヤルについて解説というより、簡易的なメモとして残そうかなと思ったので久々に更新しました。
もともと書こうと思ってたのですが、めんどくさくて放置を繰り返していたら、スパルタクスロイヤルで21連勝したので、記事を書こうと決心しました。
スパルタクス使い始めたとき
もともとアディショナルカードはジンジャーで遊んでいた。
そのときにスパルタクス相手にかなり苦戦をし、禁忌などでなんとか顔を詰めて、スパルタクスを倒そうと試みるも、メイジーにうまくいなされたりしたので、スパルタクスに勝てねえ、スパルタクス面白そうだなと思ったのがきっかけ。
もともと冥府ウィッチを使っていた人間なので新たなる運命を普通に使えるデッキがとても魅力に感じていたのもある。
とりあえず何入ってるかわからなかったから対戦相手がだいたい出してたカードを並べて、下のようなデッキが完成した。
これがベースとなる。今後カードが抜けたり入ったりするが基本ベースはだいたい同じ。
今思うと別の枠に割いて良さそうなところがちらほらあるがこのときは枠を作るのに苦労してた。
神秘の指輪というカードは新たなる運命が複数枚引いてしまったときに戻せるカードではあるので採用候補だったが、冥府ウィッチ使う感覚ならば新たなる運命2枚ですむことがだいたいなので、新たなる運命3枚がかぶることがないかぎり、欲しいということはないかなという考えで採用を見送った。
リンゴンリンゴーンも枠無かったので入れなかった。
アルヤスカ1枚も4枚目の新たなる運命としか見てなかったので1枚。今後も1枚が固定になっていく。
いざ、使ってみると楽しい。
新たなる運命を使うときのタイミングの難しさなどすごくおもしろいデッキだと思って使っていた。
あと冥府と違ってスパルタクスはLOをしなくてはならないので、なんとしてもデッキを回転させなくてはいけないところが難しく、あれLOできてないじゃんという場面があり、かなり苦戦していた。
え?スパルタクスに抜刀ディオネ入ってるの?
別の日、配信中にスパルタクスと対戦したときに、スパルタクスに抜刀術とディオネのセットが入ってるのがあるというコメントをみて、
「え?スパルタクスに抜刀ディオネ入ってるの?」と驚いた。
自分と戦うスパルタクスは誰も抜刀術ディオネをしてこなかったし(おそらくスパルタクスデッキだと気づいてなかった説)、自分の上のデッキレシピをみたときに他の人はどこを抜いて抜刀術ディオネを採用してるんだろうとなっていた。
スパルタクスロイヤルに抜刀セット入れてるて話聞いたけどどこの枠切ってるんだ🤔
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年2月26日
とりあえず抜刀術とディオネのセット使ってみないとわからないから試してみるかと思い、いろいろな人の意見を聞きつつ、枠を削って抜刀セットをデッキに組み込む。
自分の中で、「抜刀ディオネのセットはそう簡単に揃うものではない。揃ってたら事故だ。」と思っていたが、スパルタクスロイヤルというデッキタイプは大安売りやエルネスタなどのデッキを掘っていくカードが非常に多く他と比べて普通に揃いやすかった。
またイルミスナのスペルサーチ、ディオネが兵士なのでスパルタクスで持ってこれるというのもあり、意外と揃うものだし、相性が良かった。
私の中では揃わなかったら捨てればいいし、雑に抜刀ディオネしよという感覚だったが、使えば使ううちに、これ抜刀ディオネ入らない方がおかしいレベルだとまで評価が変わったのだ。
抜刀ディオネ採用してからわかったこと。
- 上でも書いたが、スパルタクスでディオネを持ってこれるところ。
それまでディオネは指揮官だと思っていた。
- 抜刀ディオネを組み込んだことにより、単純にディオネという除去札やAoE札を手に入れたこと。
これによりスパルタクス出した次のターンにディオネうつプランができるのはすごくいいなと思った。
- 師の教えがただのドロソから抜刀ディオネの打点要員に変わったこと。
師の教えがデッキを掘るためだけのカードになっていたが、抜刀ディオネを組み込んだことで、6PP以降の抜刀ディオネ進化から出る打点が10点から12点、14点カードに化けるようになったのだ。
もちろん師の教えだけではない、大安売りで加わる歴戦の武具や簒奪の蛇剣から加わる黄金の首飾りなどもディオネの打点をあげる札に変わるようになり、スパルタクスで勝つプランじゃなくてもサブプランで勝つルートも取れるようになった。
また先攻圧倒的有利のスパルタクスミラーで、後手を引いても守護がアルヤスカくらいしか入ってないスパルタクスには、すごく刺さり、抜刀ディオネ2回するだけで後手を捲れる試合が何回かあった。
普通に抜刀ディオネプランに怯えて相手が守護立てたり、揃わなくても本来のスパルタクスプランに切り替えてくだけなので、すごく柔軟な立ち回りができるようになったので徐々に枚数を増やしていった。
どちらも抜刀ディオネ採用しはじめて、ある程度たったころのスパルタクス。
スパルタクス2枚は3枚は要らないと思っていたのと5t目アイテールから持ってこれるからということで、自分の中では確定枠に切り替わりつつある。
エルネスタ2枚は抜刀ディオネセットがあるせいで手札を切るという手段が難しくなったため。ただし、すべて抜くとなるとデッキの回転が悪くなるので2枚がちょうどいいかなと。
ルー採用はアイテール引けなかったとき用のスパルタクスサーチ用だった。
しかし、だんだんと5t目のうごきのときにくっつきのいいメイドリーダーの方が使いやすいかなと思いメイドリーダーに変更。
jcg優勝者のスパルタクスをみて
3/8のjcgのアンリミ優勝者のスパルタクスがTwitterのタイムラインで回ってきてなんだこれ!?すげー!と思って早速試してみる(レシピは上のやつ)が、自分にはどう使えばいいのかわからず使いこなせないまま、断念。しかし、使ってていいなと思ったところは取り入れてくスタイル。簒奪の従者が1:2の多いアンリミ環境でとても使い勝手が良かったので、従者を採用することを決意。
先陣の騎兵もすごく魅力的だったのだが採用するとアイテールでスパルタクスを持ってくるアイテールや手札を増やすオクトリスを持ってくることができなくなるのがなぁということで採用を見送ることに本当は入れたかった。
先陣の騎兵入る選択肢があるのかと思ったこのレシピのおかげ。圧倒的感謝。
上が従者取り入れた構築。
従者をいれるためにここでついにイルミスナを抜くことに、3t目アイテールでイルミスナ持ってこられるよりも、進化時の財宝カードを加える効果で手札増やし、新たなる運命うつときに手札少ない〜ということを少なくしてくれるオクトリスかスパルタクスサーチするアイテールの2択にしたいなーというのが抜いた理由。
メイドリーダー抜いたのもメイドリーダーに頼らなくても立ち回りでカバーできるなと思ったから。
自分の中ではこれ以上いじることはないかな?いわゆる結論構築だと思っていたので、この構築で記事を書こうと思っていた…。
全然勝てなくなったんだけど…
環境は常に動きつつある、いやアンリミの環境に出てくるアーキタイプは変わってはないのだが、環境が固まってきてることでプレイヤーが環境に耐性がついたのだろうか?
MP20000になってやったー٩(* 'ω' *)وとるんるん気分になっていたらなかなか勝てなくなったのだ。というよりもスパルタクスルートで勝てなくなったのだ。
いざスパルタクスルートにいこうとすると新たなる運命がうまく連鎖してくれなくなった…新たなる運命2枚目以降を引かない試合が増えてきたのだ。いわゆる下振れだなと思っていたのが、なかなか勝てない。勝っても次の試合負けてを繰り返し、えーなんで?勝てたじゃんという試合が多くなり、だんだん機嫌が悪くなっていく。
あれ?あのとき、どうやって勝ってたっけ?
という状態が続き、アルヤスカの枚数が1枚なのが悪いのか?増やすか?などと色々と試すようになった。
苦戦が続くなかある時。スパルタクスミラーをし、こちらは後攻だったがすごくこちらの方がデッキの枚数的にもいい感じだった。新たなる運命1枚あって新たなる運命2枚目引ければ勝ちという場面だったのだが、なんと新たなる運命が引けなかったのだ。手札にもデッキを掘るカードが純真や光の道筋しかなく使っても新たなる運命は引けず、逆に相手は新たなる運命繋いで逆転負けをした。
ミラーでこういった試合が多くなる。
なんで勝てないんだよふざけんなと思っていたが、あることを思う。抜刀ディオネで勝つルートも意識してボードをつくることばかり気にしすぎてデッキを回すことを怠っていたのかな?
単純に3t目にアイテールを出すことでも手札を維持しながらデッキ1枚掘ってることになる。ボードも意識したいなら、先陣の騎兵を使えば1枚で盤面を作るので、これまでやってきた手札を2枚使って手札を減らしながら盤面作るよりも全然違ってくるなと相手が先陣を入れてる理由などを考えるようになった。
ここで構築に見直しをかけることに。
そしてこれが21連勝したときのスパルタクス。
まずアイテールを3枚に増やすことで3tアイテール、4t先陣の騎兵、5tアイテールという動きをしやすくする狙いで増やすことに。
ボード作りは先陣の騎兵に任せることに
ぶっちゃけると従者が先陣とアイテールに変わっただけである。
それがとても大きく、従者をなくすことでスパルタクスでもってくるカードの中に従者がなくなるのだ。
アイテールと先陣になったことで、3t目のアイテール1枚でスパルタクスで従者を引く分のデッキを圧縮したことになる。
そしてアイテールで従者分は圧縮してることにのだからスパルタクスで欲しい兵士を引きやすくなるし、当たり前だがデッキの中に眠る兵士の枚数が減る。
よくわからないと思うがたったこれだけで新たなる運命で新たなる運命が引けなかったとしても、デッキを掘る手段がデッキに眠りやすくなるのだ。
私のデッキの中にあるスパルタクスで持ってこれる兵士9枚の内、デッキを掘ることのできるカードはエルネスタ2枚とアルヤスカ1枚の計3枚しかない。つまりは他の6枚はデッキを掘ることの出来ないカードなので、あとから引いたときに邪魔になるカードが多い。
スパルタクスで邪魔になるカードを引いてきて、新たなる運命使ったときに仮に新たなる運命が引けなかったとしてもアイテールのようなデッキを圧縮させるサーチ系のカードや純真のような純粋なドロソなどで引いていき、新たなる運命2枚目以降を引きに行くことや、新たなる運命3枚かぶったときでも勝てる体制を作りやすくできるようになる。
またプレイングにもデッキを掘るという意識づけを徹底させた。ミラーなどでは下準備の段階で師の教えなどをとっとかずにうてるときにはうっていったりした。圧縮の方が大事という考えをつけるようになった。
連勝これ以上伸びるかもしれないけど大台に乗れたのでとりあえず……
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2019年3月19日
スパルタクスロイヤルで20連勝した!!
たしか冥府ウィッチで17連勝が自己最高だったからすごくうれしい ⁽⁽٩(๑˃̶͈̀ ᗨ ˂̶͈́)۶⁾ pic.twitter.com/3SnmIc0ge6
これによってスパルタクスルートでいってダメだったということが少なくなり、21連勝に繋がったのだと思う。
21回スパルタクスルートで勝ったわけではない。何度か抜刀ディオネで勝っているし、新たなる運命3枚かぶった試合もある。あらゆる状況に対応できる対応力の高さがこのデッキにあったから大型連勝できたんだと感じる。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございました。
参考になるかはわかりませんし、今後自分のスパルタクスの構築も変わるかもしれません。(新弾になったら変わるよ。うん。)
自分の中ではスパルタクスロイヤルを握ったこの1ヶ月で
スパルタクスの良さを知る→抜刀ディオネとの相性を知る→抜刀ディオネを通すために盤面作りを意識する→スパルタクスというデッキを改めて理解するという段階を踏んでいったと思います。
ウィッチばかり使ってきた私にとって新たな武器になると思いました。
そういえば、アルヤスカ1枚なの説明してなかったけどアルヤスカてカードはアルヤスカを使った次のターン必ず勝たなきゃいけないことが多く2枚も使うことないなと思ったので。あとは枠。2枚あると安心感はすごいけどね。
以上。
十禍絶傑ウィッチ評価
そっと予想しておきます。
真実の絶傑ライオ S評価
わたしは基本的に軸となるカードの評価は高めに設定しています。
パワーカードであることは間違いないので、デッキに何枚入れるか入れないかなど人それぞれになると思いますが、新規カードが増えるたびに評価が上がったりするカードになることは間違いないかと。
ウィッチのアーカス的な役割のカードですね。
開闢の予言者 S評価
こちらも軸となるカードなのでS評価にしていますが、十禍絶傑が導入される前ではローテで彼女が活躍するのは難しいかと思います。
評価でいったらB評価かと。
しかし、ギガキマが落ちてきたりしたときに彼女の力を必要とするときが必ずあると思いますので期待を込めてS評価のままにしておきます。
わたしの中ではローテでは一番マナリアウィッチで使えるんじゃないかと思っているが10と8をどうするか…
マナリアの魔導姫アン S評価
マナリアカテゴリにする意味がある数少ないカード。
マナリアというカテゴリが弱いことやマナリアが少ないこと9cなのが不安ではあるがだせれば強いカードであることは間違いないので彼女を上手く使いこなせるのはプレイヤーの腕次第だと思います。ドロソをどうするかが問題か。
真実の使徒 A評価
ライオと組み合わせると強い。ギガキマをもってくることができるのでギガキマ引けない芸人もこれにはにっこり。しかし、ギガキマもってきたいのにスペルウィッチでは必ず入ってもいいデストロイヤーをもってきてしまう可能性があるので運ゲ要素になりやすいのではという予想があるのでA評価にしておくが普通に強い効果なのでS評価のポテンシャルはあると思う。ライバルは枠。
真実の信者 S評価
雑に強い。
スペルでもスペル以外でも入りそうなカード。
真実の宣告 B評価
最強の運ゲーカードなので評価しづらいし、真実というのは運ゲーという意味なのだろうか。
6cで守護をもってくるという程度の評価。
1枚挿しとくと心強いカードであると思う。
眠りの魔術 B評価
精神統一とアイシクルランスの中間のようなカード。デッキ20枚にするのがかなりキツいのでバウンスは期待していないレベルではある。
しかし、後攻で精神統一打ちにくかったがこちらは相手を妨害しながら1ドローするのでそれなりにメリットはあると思う。
環境の変化で入ったり入らなかったりしそう。
くず鉄の錬成 S評価
雑に強い守護。精神統一がローテにはまだあるのでどのデッキにも普通に使われると思う。
マナリアナイトオーウェン s評価
始祖マナリア確定サーチにしたりマナリアフォロワーサーチしたりといろんなことに使えるのでそういったデッキには3枚入ると思うのでs評価
真実の従者 B評価
ルルナイが蔓延してるならワンチャン使われそう。
占星術 Ss評価
運要素が高いが先4でヴィーナスやドロメダカストールなどできれば強そう。
スペルじゃないウィッチだとかなり強いカードだと思われる。
わたしの冥府ウィッチについて
我は冥府の民 pic.twitter.com/aSO3tEoDfZ
— ここしろ (@Ekokoshiro) 2018年9月24日
グランプリアンリミでも優勝!⁽⁽٩(๑˃̶͈̀ ᗨ ˂̶͈́)۶⁾。
まぁ運が良かったのだけれども
冥府ウィッチで優勝できたので今回は自分の冥府ウィッチについて語ろうかなと思います。
冥府ウィッチはわたしがスタンダード時代から使い慣れてるデッキでして、冥府ウィッチでウィッチ勝ち数ランキング1位になったことがあります。
さて私の冥府ウィッチについて解説していきます。
禁忌について
冥府ウィッチというデッキを使う上でキツイところは手札温存しながら相手のフォロワーをしなきゃいけないところです。
手札を減らしてしまうと新たなる運命の恩恵が減ってしまうので手札をなるべく温存しておきたい、でも除去系を使ってしまうと手札がどんどん減ってきてしまう。それを解消してくれるのが呼び覚まされし禁忌です。
呼び覚まされし禁忌がこのデッキのキーカードで処理役をこいつに任しすぎてます。
なので禁忌を効果進化させるためのカードをたくさん入れています。
禁忌を引きやすくさせる期待値を上げるために星見の望遠鏡を採用して禁忌を引く可能性をあげています。
後攻4t禁忌の効果進化はドワーフ進化虹の輝き戻しや大釜精神統一、魔法図書館+手札を2枚増やすなんかとローテよりもかなり条件が緩いのでかなり楽に禁忌を進化させれます。
また冥府や新たなる運命がダブってしまって手札が窮屈でも禁忌と精神統一などの2枚でごまかせるのでとても冥府ウィッチには相性の良いカードです。
ピン挿しの多さについて
このデッキピン挿し多いなと思いますがこれは新たなる運命があるからです。
新たなる運命は冥府ウィッチの墓地を肥やすためのカードでもありますが、欲しいカードを強引にもってくるためとしての役割としてつかいます。私は基本的には後者をメインに使っています。
ゆっくりできる相手なら1回使えればいいので。ただ超越相手や冥府を絶対に完成させなきゃいけないときに新たなる運命を強引に墓地肥やしとして使ってきます。
新たなる運命で掘るのでだいたい欲しいカードが引けるし、要らない相手なら新たなる運命で捨てればいいし、基本1回使えれば十分なのでどんな相手でも対応できるようにいろんなカードを1枚挿しで入れています。
除去を禁忌頼りにしていて手札を増やすことに長けている構築にしているからこそいろんな対策カードを採用できるというわけです。
また新たなる運命じゃなくてもドワーフや魔法図書館でサーチできるカードが1枚挿しになっています。
新たなる運命や冥府が3枚引いてしまったリカバリーをドワーフアルケミスト進化でごまかしていたりします。
ドワーフからサーチできるのは
ですね。本当はヴェスパーや望遠鏡やアサルトなど抜いて変成や統一、破砕の確率を上げたかったのですが、優先順位的に序盤の方禁忌進化や禁忌を引くことのほうが大事だったので仕方なくいれています。
魔法図書館が1枚挿しなのは序盤引けたらラッキー、引けなくても別に良いというカードで中盤終盤になると使う場面があまりないので1枚だけ入ってます。
ちなみに魔法図書館でもってこれるのは
- マナリアの知識→制限カード
- 新たなる運命→ダブってほしくない
- マジックミサイル→手札維持
- 虹の輝き→いろいろな使い方ができる
- ウインドブラスト→除去スペル
- ゴーレムアサルト→守護
- 変成の魔術→大型やアミュレット除去
- 精神統一→ドロソ
- ノヴァフレア→禁忌引けなかった時の保険
- 破砕の禁呪→最強
魔法図書館は新たなる運命引けなかったときに強引にもってこようとしていますが、なるべく新たなる運命はダブってほしくないのでスペルの量を増やしてもってくる確率を下げています。それでも魔法図書館でもってきたスペルはどれも使いやすいスペルなので何きてもいいですね。
ピン挿しはサーチでもってこれるカードと言ってましたが例外にタイムレスウィッチがあります。
これは闇喰らいの蝙蝠ヴァンパイアに対しての無駄な抵抗として採用しています。蝙蝠は7t目にだいたい終わるので冥府が完成する前に死んでしまうことが多いです。なので少しでも延命するためにタイムレスウィッチをいれています。活躍したことはあまりないかなぁ。デスタイラント相手のときに活躍したくらいですかね。気休め程度に入れています。
変成の魔術
ウィッチのデッキはたくさんありますが、冥府ウィッチの唯一の強みは変成の魔術を無理なく採用できることだと思います。
前寄りの秘術ウィッチは打点を稼ぐためのスペルを採用することが多く変成を採用しないし、超越も普通の構築なら変成は邪魔なので入ってないし、入っていても無理に枠を空けてるので、無理なく積めるのは大きいですね。
冥府は簡単に大型処理ができるカードがないので、変成を採用しています。
変成が入ったことでNエルフのBBや天狐ビショの天狐の社、熾天使ビショの封じられし熾天使、ラスワ系統のカードの対策ができるので、そういった相手に対してゆっくり戦うことができるのが魅力だと思います。
超越だとそういった相手には急いで超越しなきゃになりますもんね。
変成の魔術はドワーフでサーチできるので困ったらドワーフ進化や魔法図書館でサーチや強引に新たなる運命でもってくるつもりなので対策で入れてるのに引けなかったはあまりないです。
あまりにも冥府で重要なカードなので私はデッキに変成の魔術何枚入ってるか把握しています。
しかし、変成3枚ではなく2枚なのは土がないと弱いカードであること、変成を3回使うことがなかったので2枚にしています。冥府を完成させるための時間稼ぎとしか見ていないのとサーチでもってこれるから3枚入れなくていいというわけです。
デッキの中身把握しているのか?
最後に私は冥府ウィッチにあと何が残っているのかはすべて把握していません。常にそんなことやっていたら頭がパンクしています。
なので本当に重要なカードだけデッキに何枚残ってるかだけだいたいですが把握しています。
- 冥府への道
- 新たなる運命
- 変成の魔術
- 2cレヴィ
- 上級アルケミスト
- タイムレスウィッチ
- 破砕の禁呪
- 魔法図書館 ※切り捨ててるときあり
- ノヴァフレア ※存在を忘れてるときあり
- ヴェスパー ※切り捨ててるときあり
これらのカードは把握しています。
これらのカードは雑に使わないので覚えておきやすいんですよね。
あとは1枚挿しのカードは覚えておきやすいのであるかないかくらいは判断できますね。
精神統一は忘れやすいのでプレミアム、凛イラスト、ノーマルにわけて、これ使ってないからまだあるなという判断はしています。
マジックミサイルや大釜望遠鏡はかなり雑に使うので何枚使ったとか忘れやすいんですよね。
禁忌は新たなる運命使ったあとだと要らない子になりがちなので数え忘れていたりします。
とりあえず冥府と新たなる運命の枚数だけ覚えておけば冥府破壊されてもまだ舞えるができるので覚えておきましょう。
以上、テキトーになりましたが冥府ウィッチについてでした。
簡潔にいうと
「禁忌頼りにした冥府ウィッチ」
ですね。
蝙蝠ヴァンパイアとコンボエルフが無理ゲーなのですがグランプリで当たらなかったので5勝することができました。
ビショエルフネメシスネクロネクロでしたね。
本当にマッチ運が良く、強引なプレイングをしなくて済んだのでとても楽に戦えました。
BoS初期は天狐の社メタでアミュレット破壊が多くかなり厳しい環境でしたが天狐がナーフされたこともあってすごく戦いやすい環境だったと思います。
新弾冥府ウィッチ戦えるかどうか怪しいですが
新弾も冥府ウィッチ使っていきたいなとは思っています。
では今度は新弾のときに記事にしたいなと思います。それでは。