ここしろのブログ

シャドバを中心に Twitter:Ekokoshiro

剥落の暴圧うったあとの体力最大値

f:id:Ekokoshiro:20200704155636p:image

 

書いて見返してたらめっちゃわかりづらくて悲しい

 

 

キャルだしたら下に書いてるターン右側の数字から-5すればいい。

 

書いてて、こんがらがったのでほんの一部まで許して。

 

○t剥落←剥落の暴圧をうったターン

8t 9t 10t ←○t目の相手の体力最大値

剥落の暴圧1枚の場合の体力の最大値

3t剥落 8t目15 9t目14 10t目13

4t剥落 8t目16 9t目15 10t目14
5t剥落 8t目17 9t目16 10t目15
6t剥落 8t目18 9t目17 10t目16

 

剥落の暴圧2枚の場合の体力の最大値

3t4t剥落    8t目11  9t目 9   10t目 7
4t4t剥落    8t目12  9t目10  10t目 8
3t5t剥落    8t目12  9t目10  10t目 8
3t6t剥落    8t目13  9t目11  10t目 9
4t5t剥落    8t目13  9t目11  10t目 9
5t5t剥落    8t目14  9t目12  10t目 10
5t6t剥落    8t目15  9t目13  10t目 11
6t6t剥落    8t目16  9t目14  10t目 12

 

剥落の暴圧3枚の場合の体力の最大値

3t4t5t剥落    8t目 8   9t目 5    10t目2

3t4t6t剥落    8t目 9   9t目 6    10t目3

3t5t5t剥落    8t目 9   9t目 6    10t目3

4t4t5t剥落    8t目 9   9t目 6    10t目3

3t4t7t剥落    8t目10  9t目 7    10t目4

3t5t6t剥落    8t目10  9t目 7    10t目4

4t4t6t剥落    8t目10  9t目 7    10t目4

4t5t5t剥落    8t目10  9t目 7    10t目4

3t5t7t剥落    8t目11  9t目 8    10t目5

3t6t6t剥落    8t目11  9t目 8    10t目5

4t4t7t剥落    8t目11  9t目 8    10t目5

4t5t6t剥落    8t目11  9t目 8    10t目5

3t6t7t剥落    8t目12  9t目 9    10t目6

4t5t7t剥落    8t目12  9t目 9    10t目6

4t6t6t剥落    8t目12  9t目 9    10t目6
5t5t6t剥落    8t目12  9t目 9    10t目6

4t6t7t剥落 8t目13  9t目10   10t目7
5t6t6t剥落    8t目13  9t目10   10t目7
6t6t6t剥落    8t目14  9t目11   10t目8
6t6t7t剥落    8t目15  9t目12   10t目9

 

これくらいで勘弁して…

 

 

 

おまけ

2tリンクル、3t剥落、4t偉大なる研究リンクル進化剥落、5tリンクル剥落、6tリンクル剥落の場合

 

7t目 10  8t目6  9t目2 10t目0です。

 

6tキャル7tUBキャルで7tリーサルできるのは7t目までに剥落での体力上限が15になってれば可能。

たぶん4t目5t目までに2回剥落打てれば可能だと思う。(例外で5t目剥落剥落は7t目16なので除く)

 

 

 

個人的に一番覚えて欲しいのは体力上限13以下になるやつまでは覚えて欲しい。

キャルUB真理の術式でリーサルになるから

 

 

 

記事にしてたらよくわからんくなって、12と13勘違いして間違えてる部分ありそうな気がする。

とくに3枚のところなんてわけわからなくなってたからあくまで参考に。

 

 

運営さん体力上限がいまどれくらいかをわかりやすくしてくれると嬉しいなぁ…

FOHリンクルキャル採用秘術ウィッチ

本当にお久しぶりです。

 

今回はFOHのウィッチのレジェンドのリンクルで悪さしてみました。

というかリンクルキャル入り秘術でグラマスになったので記事にしました。

 

 

 

 

 

もともとリンクルの効果をみたときに、こいつはオズの大魔女だと思いました。

どういうこと?と思うかもしれません。

オズの大魔女といえば秘術が環境にいた頃の中心となっていたカードです。しかし効果が秘術とは全く関係ない効果してるんですよね。

 

でも不思議なことに秘術が環境に大きく存在しているときって、オズの大魔女秘術とマナリアの始祖秘術の2つで、どちらも秘術関係ないカードが中心になっているんですよ。(一応スペルにtオリハルコンとかはあったが…)

 

なのでリンクルは秘術と相性良さそうだなと思ってました。

そして3t目に剥落うったらちょうどキャル1回分と同じになることをメンテ待機のときに気づいてあれ?リンクルとキャルてめちゃくちゃあうじゃん組み合わせようという感じに至りました。

前の環境秘術で遊んでたときに禁約リーサル狙いたいのに回復で逃げられるのがすごく苦しかったのでキャル使いたいなとおもっていたのもあり、リンクルを入れることによってキャルが秘術に入る絶対的な理由になるなと思いました。

 

※キャルだけ入れると15点分の禁約を用意しなくてはいけないので。

 

さて本題にはいりますか。

デッキレシピ

f:id:Ekokoshiro:20200702030359p:image

 

おそらく勝ち筋のプランの組み立て方や進化権…境界の魔道士の切り方が非常に難しいデッキだなと思っている。

 

秘術ウィッチと言っているがキャルウィッチに秘術ルートも取れるよというデッキ。

 

このデッキの良いところは禁約の黒魔術師以外の勝ち筋が取れることと他に勝ち筋があるから禁約の黒魔術師を防御札として使うことができるのか最大の強みである。

 

 

  • デッキ相性

個人的にはネクロに対しては強くでれるかなと思っている。

あとはコントロール系には強く出れる。

秘術ミラーはキャルリンクル入ってない秘術には負けない。

 

ロイヤルに対しても押されはするが絶対に勝てないというわけでもなく、勝ったり負けたりみたいな立ち位置かなと思う。

 

無理なデッキは魔道具専門店ウィッチとちまちま削ってくるディスカドラゴンがやだなという感じ。

 

まぁ普通にユカリ刺さったりペインレス刺さったりするけどそういう試合もある。

 

大事そうなカードを軽く補足

  • 猫の奇術師

リンクルとめちゃくちゃ相性いい。理由は3t目剥落うちたいときにくっつきが期待できるから。

たまに猫猫という盤面のときにアダマンタイト引いてきてボードロックして負けたことあるから油断できない。

 

  • リンクル

リンクルはもっと細かく説明するのでここでは割愛。

 

  • 大地の魔女

自分はもともと不採用にしてた。

キャル引けば勝ちなんだからドロソ入れない理由なかったわで採用。

もともと不採用からはいってる使ってたので3枚にする必要もないかということで2枚。

他の配信者の方がうまく大地の魔女を使ってるのをみてると3枚のほうが様々なプラン立てできてそうだなと感じたので3枚にし得かなとおもう。私は2枚。

 

  • 境界の魔道士

壊れ。もしこのデッキがナーフされる場合、一番いたいのはキャルかここだと思う。

というかこいつがナーフされたら他の秘術も終わる。

 

ネクロやロイヤルと戦えてるのはこのカードがいるからだと思ってる。

引いてないと不安で仕方ないからキープしてる。

 

  • 静寂の実験室

もともとは形成の魔術士だった。

形成の魔術師の秘術効果が邪魔すぎて、悪い方向へプレイングが影響するのを嫌ってこちらに。

変に土を食わないので形成採用してたときよりエクステンドマジック打ちやすくなったと思う。

 

 

  • 真理の魔鏡

真理の魔鏡というより真理の術式が重要カード。8tリーサルの第3ルートの時に使える。

第3ルートについてはここでは割愛。

 

  • プリンセスナイト

フォロワーをもってきたいでござるカード。

キャルのUBを早めるために入れてるけど意外とこのデッキロングゲームできるので、そこまで急いでキャルのUBを満たす必要性がないからぶっちゃけ別の枠にしていいと思う。

変えるなら大地の魔女かなぁて個人的には思う。というか大地の魔女2枚はプリンセスナイトいるから2枚にしてた。

 

  • 魔術の君臨者

このカードは個人的には対ロイヤルのカード。

対ロイヤルは進化権をいかに温存するかのゲームで進化権をエミリアにはかされることが多いからそれ対策に採用。

個人的にはよっぽどのことがない限り打ちたくないカード。

 

だが、このカードへの信頼感はほどほどに。

禁約のための秘術稼ぎとしては全然活躍してくれなくてどちらかというとキャルと相性が良いカードなので、いざ禁約ルートのときにいくときに土消費が溜まってないということが多々ある。

 

またエンハンス6がアダマンタイトゴーレムの出すタイミングとかぶるせいで、アダマンタイトゴーレムの運ゲーを避けようとして返って悪手を踏むことが多いことがある。

 

長所としては秘術には珍しい大型を処理できるカードなので、ロングゲームになるときにあると安心感はあるが過信しすぎないほうが良いカードではある。

 

 

マリガン

理想は

魔女の大釜、猫の奇術師、リンクル、境界の魔道士、エクステンドマジックの5種類のうちのどれかは持っておきたいかなと思ってる。

 

キャルも一応コンボパーツになるのでキープするが優先度は低い。

 

 

理想の動き

魔女の大釜→リンクル→剥落の暴圧+猫の奇術師が理想の動き。

 

アダマンタイトゴーレム引いたりグラウンドサークルで1t猫もズルさがある。

 

 

リンクルについて+リーサルルート

リンクルいるか?いらないだろうという人がいるが、絶対にいる。

なぜかというとリンクルがあるだけでリーサルの条件が下がるからである。

キャル3枚出して勝つというUCLからある理不尽ムーブがあると思うが、キャル3回出すて意外と難しい。キャルのAoEで倒せないの複数置かれたりしたら全処理できずに返り討ちにあうことも珍しくなかったので、まだ戦況も変わりにくい3t目に剥落の暴圧を打つだけでキャル1枚分と同じ仕事してくれるのは非常にありがたいのである。

 

というかそもそも3t剥落の暴圧とキャルで体力の上限を10にしとけば禁約の黒魔術士に必要な土消費が8回で済むのである。

8回なんて猫と境界と4面破壊アダマンタイトと結晶禁約で8である。そう考えると無理に10、13と土を破壊するほうが無理がある。

なぜなら一番稼げるアダマンタイトが2枚目以降は土不足や盤面がガデゴで埋まったりで稼げないからである。

ならば秘術効果を持たないキャルやリンクルで土を消費せずに削ったほうが、禁約の黒魔術師的にもありがたいのである。

 

 

 

リンクル1枚だとあまり強そうに見えないかもしれないが、リンクルは2枚だとまた違ったプランも作れるのである。

 

その前にこのデッキの盤面で押し込む以外の勝ち筋について理解しよう。

 

  1. 禁約の黒魔術師による大ダメージ
  2. 3t目に剥落の暴圧やキャルを利用し、体力上限を最大10にしてUBキャル
  3. 体力上限を最大13までにしてUBキャル+真理の術式

の3つある。

 

剥落の暴圧は別に3t目にうつだけじゃなくても強いのである。

 

単純に4t目、5t目に剥落の暴圧をうったとしてもキャル2枚あるならば1回キャル経由すれば8t目に相手の体力が12、13になる。

そうすれば8t目UBキャルで体力上限を8以下にしてからの5点ダメージ+真理の術式の3点でリーサルにできるのだ。

 

キャルをマリガンでキープしたいなと思うのはそういった結局キャルでリーサル作れる用意ができるからという意味もある。

 

リンクル複数引いた場合、キャルを使わなくても体力上限の最大値13以下にすることができる場合がある。

 

例をあげると

  1. 3t目剥落の暴圧使用→6t目に剥落の暴圧使用すると8t目の相手の体力の最大値は13になる
  2. 4t目にリンクル進化で剥落の暴圧を2回使用すると8t目の相手の体力の最大値は12になる。
  3. 4t目に剥落の暴圧を使用→5t目に剥落の暴圧を使用すると8t目の相手の体力の最大値は13になる。

 

という8t目リーサル方法ができるので禁約の黒魔術師ルートとらずにこのルートで勝とうと思うならば、真理の術式は温存していきたい。あとキャルのUB用意も忘れずに

 

対連携ロイヤルについて

個人的に語ることがないのだが、たぶんそれが一番気になってそうだろうから一応。

 

個人的には進化はなるべく温存したい。

ぶっちゃけフェイランの横並びを取れるのが境界の魔道士と一応キャルくらいしかいないのでフェイランが来る前に進化権を全て吐き出したくないのでいかに温存できるかが鍵になると思う。

そのためにはうまく盤面を作っていかないといけないと剥落打ってるタイミングがあまりなさそうなのがきつい。

でも剥落うっておけばのちのちに影響しそうな場合もあるのでうまくプラン立てしないといけない。はっきりいって私もこうしておけば良かったかーてなることがある。

 

また対ロイヤルはアダマンタイトゴーレムが重要で先6tフェイランがこないならそこが絶好のアダマンタイトチャンスなのでそこをうまく使っていって欲しい。うまくいけば進化権温存できるかもしれない。

 

ミラーについて

ミラーはキャルゲーになるとおもう。

禁約の黒魔術師勝負にはならないのは確信してる。

あとはアダマンタイトでどれだけ牽制できるかかなと思うが結局8tUBキャルでリーサルできれば勝ちなのでそういう勝負になると思う。

 

 

最後に

初日からキャルリンクル使っていて、みんなキャルリンクル使ってるだろうと思っていたが、結構少なかったのが意外でした。

 

というかデタラメ採用の秘術というのをグラマスいってから知りました。

 

これを読んでRAGE参加する人、もちろん参加しない人のお役に立てたら幸いです。

私はRAGE参加しないので良い結果期待しています。

 

 

 

 

 

UCL自然ウィッチ

自然ウィッチとは

  • 自然ウィッチって

自然ウィッチとはナテラの大樹のプレイ回数を7回以上行ってライリーを直接召喚で踏み倒すデッキです。

勝ち筋がほぼこれしかないデッキです。f:id:Ekokoshiro:20200120225227p:image

  • VECのときの違い

VECのときにも自然ウィッチはありましたが、大きく違うのが3つあります。

  1.  VECの自然ウィッチはライリー2回通すゲームだったが、キャルの追加によって ライリー1回で済むようになった。
  2. ゲイルが追加されたことにより、 ナテラカウント稼ぎつつ、極点でとれなかったところを触れるようになり、ライリーの直接召喚がVECのころよりも安定した。
  3. 両雄激突の追加により大型守護を1cで貫通できるようになった。

 

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  • 長所

コントロールやミッドレンジ系に対しては対話拒否ができる。

式神のような爆発力の塊は別。

 

ライリーはかわいいやったー

 

 ライリーの直接召喚の条件はかなり安定して7t目に出せれる。

 

  • 短所

ナテラの大樹生成できるカード引けないと厳しいどころの話じゃなく詰み。

 

ライリー引いても詰み。

 

 ライリーしか圧力かけれるものがないので潜伏ロイヤルなどの速いデッキに対応できない。

 

ライリー嫌いになる。

 

 

 

  • 得意なクラスは?

圧力をかけてこないクラス。

ネクロマンサーやコントロールエルフ、ネメシスなどがこれに該当する。

ただし、絶対に負けないというわけではない。

 

  • 苦手なクラスは?

展開の式神ウィッチ

ライリー後も対応できる自然ドラゴン

ぶんまわったら止められないアマツエルフ

潜伏ロイヤル

 

とくに潜伏ロイヤルはこちら側から圧力かけれないので絶対に勝てない。

 

デッキレシピ

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↓ナテラ生成させるカード以外のカードの補足 左上→右上→左下→右下の順に解説

  • 両雄激突

勝ち筋をより安定させるためのカード。

特に環境に多くみられる式神ウィッチのクオンのとなりにいる守護の天后を処理するために使う。

引きすぎても困る時が多いが、7t目ライリー進化キャルの勝ち筋は安定させたいので3枚。

意地でも引きに行きたい。

 

これは自然て書いてないけど名誉自然カード。

3枚必須。

 

  • 母なる君

守護を剥がすためのカードであり、勝手に進化してくれる唯一のカード。

とくに両雄激突で対象取れないカードや多面守護の処理などライリーを確実に顔に通すためのカードとして採用したいカード。

枚数は3枚は邪魔。1枚は欲しいときにこない、1枚しか入ってないカードを引く……ことを願いながら立ち回るのは心臓にも良くないので2枚。

 

  •  ライリー

フィニッシャー。

この娘には絶対に好かれてはいけない。

好かれるとかなりの頻度で手札に「きちゃった♡」してくるようになる。しつこい。

 

手札にくること=負けなので、常に彼女の好感度0でいなきゃいけない。

この娘のおかげで勝っても、一定の距離感を保つことが大事であると考える。

 

……冷静に考えてみると、式神ウィッチ使えばいいものを自然ウィッチを使ってる時点で、ライリーの好感度が0になることがあり得るのだろうか?あり得るはずがない。

 

ちなみに好感度100にしといたほうがいいのはアースエレメンタラー。これはマジで。

 

とりあえず、どうしたらライリーに嫌われるかを募集します。

 

  • 極光の天使

遅延。

自然ウィッチはとくに ライリー出す後7tや先8tになるまで粘ればいいのでこのカードの遅延力に助けられる。

個人的に3枚入れた方がいいと思ってるが、ジンジャー1枚入れてるので極光2枚ということになっている。その理由はジンジャーのほうで。

 

  • マナリアの叡智

 ライリーを強制的にお家に帰させるカード。

3枚採用は個人的に過剰と思っているけど、そこの価値観は人それぞれなので間違ってるとは思ってない。

 ライリー以外で戻したいカードがないのが弱点。

 

  • キャル

 勝ち筋をより明確にするカード。

3枚なのはライリー直接召喚できない時に3連打すれば勝ちだから。

わたしは基本キープしてるけど気分でコロコロ変わってるところがある。

 

  • ジンジャー 

4枚目のキャル。キャルのコスプレをした言霊使い。

本来ジンジャーといえば、ジンジャー進化してジンジャーの言霊で毎ターン踏み倒しというイメージがあるが、そういう理由で採用しているわけではない。

 

キャル引けなかった際に、ライリー進化→ジンジャー→言霊→ライリーといった勝ち筋をつくるために採用している。

 

 

ジンジャー進化して言霊ぐるぐるは滅多にしないといったが、「7t目にジンジャー進化→8t目に言霊キャル→ユニオンバーストキャル→言霊パワー5以上のライリーといった、ナテラカウントが稼げなかった際のゴリ押し」や「引きすぎたライリーを有効に使う」といった機転を利かせる動きができるのも強みなので、1枚は入れときたかった。

 

引きたいというより、引ければいいな程度のカード。ふつうにマリガンで戻す。

 

2枚は邪魔。

 

 

他の候補になるカードに対しての自分の考え

  • 知恵の光

ナテラやキャル引く可能性を上げるカードではあるので入れて損はないと思うカード。

ただし、うちたい場面がPPがあまりやすい1t目か4t目の2つしかなく、とても限定的。

 

それ以外の場面だと知恵で見てから…という考えが走り、その1PPでもプレイ自体を歪ましてしまう恐れがあるカードなので、入れない方が割り切れて幸せになるかもしれないカードではある。

 

 

  • カオスウィザード

わたしは、プレイングを歪ませる悪魔のカードだと思ってる。とても採用に対して否定的な意見を持っている。

 

事故ったときの救済措置のカードではなく、存在が事故要員。にもかかわらず、上振ってるときにだけ、自分も仕事したみたいに輪の中にいるやつ。

 

もちろんドロソなのでこのカードの採用はわからなくもないが、このカード単体は5cのカード。このデッキはあまりスペルブーストができないので0cで出ることはまずない。

また途中で引いてきても扱いに困るカードで、ライリーの直接召喚のためのプレイングをしているはずなのに、勝手に頭の中でカオスウィザードのスペルブーストのほうを優先しようとしてしまう方針のすり替えになるカードとなる。

 

いざカオスウィザードをだしてキャルやナテラ関係ひいたとしてもカオスウィザードを出すのに費やしたタイムラグを埋めるのは難しいと思う。

カオスウィザードを出す時間が3t目4t目ならいいがそれ以降だと本当に遅いのでそれならまだワンダーコックのほうが出さなくていいときの割り切りやすさがあっていいかなと思う。

 

知恵の光などいれたりしたカオスウィザードを活かす構築にすると、自然ウィッチには欲しいカードがたくさんあるのにもかかわらず、それを蹴落としてまでカオスウィザードのためにデッキを歪ませていいのか?という気持ちになるので、あまりオススメしない。

 

自然ウィッチはとくに1tの遅れが命取りになるデッキなので、プレイングを歪ませるカードは

自分はなるべく避けている。

 

  • ワンダーコック

 ライリー引くデメリットあるけどナテラ生成事故を回避するという役目に関しては評価できるカード。

でもみんなも思ってるとおり、出せるタイミングが3t目くらいしかない。先4t目はギリギリかなというくらい出せれる場面が限定的なカード

 

ただわたしの中ではカオスウィザードよりはマシかなてなっている。

 

  • クラーク

ゲイルがなんか土もってきたんだけど

 

  • ジオス

エレメンタルマナかマナリアの叡智のどちらかサーチになるというのが微妙。

エレメンタルマナ確定になるなら2秒くらい考えて冷静になっていらないてなる。

 

叡智入れないリスクは怖いし、マナじゃなくて叡智もってきたときに、カウント進めるために必要だった2PPが無駄になるのがよくない。

 

  • モニカ

あったらいいなて思うカード。わたしも入れていた。長所として体力5の処理が楽になるところ。

モーラ使い回しとかは守護ビショの時以外にお世話になったことがない。

 

でもナテラカウント稼ぐための4PP分を放棄してまで出したいカードか?となると疑問になるし、対式神ウィッチに対しては早期にライリー出すほうが勝利への近道なので、プレイングを歪ませるカードとして抜くことにした。

 

  • マナリアの偉大なる研究

1枚はすごく欲しいなと思うカード。

極点増やしてナテラカウント稼ぎながら除去、キャル増やしてキャル3回投げるルートをつくる。 ライリーコピってジンジャーの弾にする。極点コピって遅延。母なる君増やして守護ケアなどなんでもできる。これはプレイングを歪ませるカードではなく、あらゆる状況でそれにあった動きができるカードなので入れたい。

 

でも抜く枠がない。

 

立ち回りについて

  • マリガン

自然ウィッチはナテラの大樹を生成できないと勝てないので生み出すカードを引きたい。

ナテラカウント稼ぐカードには、ナテラの大樹が既にないと機能しないカードというのもあるため、出だしが一番大事である。

最初からナテラの大樹生成できるカードは4種類の12枚しかないのでそれを全力で引きにいきたい。

ちなみにその4種類は↓

  • エレメンタルマナ
  • 荒野の休息
  • 荒野の案内人
  • アースエレメンタラー

この4枚のカードはマリガンキープ基準Sランクということにしておく。

 

 

 

Sランクのカード引けてないけどキープしてもいいかなの妥協ラインorSランクのカードを引いている↓

この2枚のカードAランク

 

インパルスはゲイルの条件を満たすためには必須のカード。

極点は優秀な除去。

 

しかし、Sランクのいずれか引けていないとゴミと化すのでインパルス極点両方キープは怖くてできない。

基本的にアースひいたときに組み合わせの悪い+極点は便利で戻したくないからという理由でしぶしぶインパルスを返すことが多い。

 

 

 

相手次第、手札次第↓

  • ゲイルエレメンタラー
  • パイロエレメンタラー

こちらの2枚Bランク

 

ゲイルはナテラの大樹が割れる見込みがあるならキープ。

 

パイロは後手の時のネクロやヴァンパイアにはキープ、あとは進化か潜伏かよくわからないけどロイヤルのときは念のためにキープしたい

 

例外

  • 猫耳の魔法使いキャル

 

後攻のみ。後攻の場合は1枚多く引けるので欲しいカードを引く可能性が先攻よりも高くなるために少しリスクの高いマリガンができる。

 

また自然ウィッチの勝ち筋が先攻は7t8tライリー2回殴るでいいのでキャルキープしなくてもいいことが多い、しかし後攻は7tライリー進化ユニオンバーストキャルの黄金ムーブだからキープしておくほうが立ち回りやすいということがある。

 

 

  • 立ち回り

わかっているとおり、 ライリーの打点のために1つは進化権を温存する。

 

のこりのナテラカウントを稼ぎたいので進化権はなるべく荒野の案内人にきりたい。

 

4t目までにナテラカウントを4稼ぐのが理想。

少なくとも3は欲しい。

5t目でナテラカウントを3稼ぐのが理想。少なくとも2回は稼ぎたい。

そうすることで7t目にライリーを出すために必要なナテラカウントを6t目の負担を減らして除去や極光、守護ケアの準備、叡智など自由に使えるPPができる。

また6t目以降になると、どのデッキも縦の動きよりも横の展開が多くなり、ナテラを置くタイミングがどうしても厳しくなりがちになるので序盤に無理をして稼いでおきたい。

 

  • おまけ

VECのときにも説明したと思うが、ナテラカウント稼ぐカードはもともとのコスト+ナテラの大樹のコストと考えてプレイしてほしい。

 

たとえばアースエレメンタラーの場合は2c+1cの3PP消費のカード。

インパルスの場合は3c+0cの3PP消費カード。

パイロの場合は3c+1cの4PP消費カード。

と結構ナテラカウント稼ぐのにPPをつかう。

とくにパイロはナテラカウント稼ぐカードで一番効率が悪いカード。

 

 

ナテラのカウントを稼ぐのに2PPつかうのが、極点のエレメンタルと荒野の休息の2種類だけ。

1PPだけで済むカードはエレメンタルマナだけなので、なるべくPPを余らせないように立ち回ることが大事。

5t目のときは3PP使うカードに極点やエレメンタルマナをうまくくっつけていきたい。

 

エレメンタルマナ2か3枚あると6tライリーの可能性がでてくるので目指してみるといい。

 

また初手アースエレメンタラー2枚がとても強い。

横並びしながらナテラカウント稼ぎ、ついでにゲイルの条件をみたし、4t目のPP余りがないという理想な動きになる。

 

 

アースと案内人どっちもあるときどちらを先に出すかというのがあると思うが、案内人に進化きりたいのでアース先出しという形が多い。

 

例外として、後攻でパイロやったほうが良さそうな相手だなとおもった時、インパルスが手札にある場合などは、先に案内人投げといたほうがいい。

 

 

 

式神ウィッチはいかにキョウカの体力を5にさせないかが鍵になる。

自然ウィッチは体力5が綺麗にとれないので困る。取るにしてもすごく歪に取らなくてはならない。

 

狂信者は極光のリーダー効果でなんとか攻撃力さげれるので遅延ができるが、キョウカは下がらないので放置できない。

 

とくに式神wの先攻5t目のキョウカは何がなんでも上から取ってもらえるような盤面を作りたい。

 

※狂信者進化に関しては諦める。対応ができない。クオンよりも狂信者に対してきついのが自然ウィッチである。

 

 

 

後攻の自然ウィッチ5t目と6t目の動きは準備の時間、4t目で無理をして5t目から一気にライリー直接召喚の準備をする。

 

後攻6t目はライリー直接召喚の条件を作りつつ、且つ守護を複数枚出されないような…

自爆特攻されにくいような盤面、動きにしたい。

 

ライフで受けるは必要経費。死ななきゃやすい。

 

 

先攻側も7t目にライリー出したいが、ライフにゆとりがあり、キャルがあるならば8t目にライリーだす調整という選択肢もあってもいい。

理由としては先7のライリーが絶好の自爆特攻チャンスで次の守護展開を許してしまうから。

 

ライリー出す前のターンはなるべく守護を出されないように相手の盤面に制限をかけるのがベスト。それかライリー2枚目をうまく通すように除去を温存したい。先攻は8t目が本番。

 

※ちなみにこの心構えは、別に式神に限らずにライリー2枚引いてて叡智引いてないとかでも言える。もちろんキャルのユニオンバースト頼りなるわけだが、母なる君の進化でユニオンバーストの調整などいろいろとケアしていこう。

7t、8tライリーできればイージーゲームなのは相手もわかってるからそこが一番狙われやすいということだけ。

要するに後7tライリー受けきるというのはマジで極光しか対策ができないので、1t猶予のある先攻のほうがうまく対策されやすいから気をつけよう。

 

 

式神に限らない話だが、キャルのユニオンバーストの5点で勝ちに入れる調整も心がけるのもいいかなと思う。とくに式神は回復がないので調整がしやすい。

 

 

  • 対ネクロ

ネクロは7t目で勝ちに行くよりも8t目に攻撃力10ライリー直接召喚、キャル進化というほうが、どんな動きに対してもケアできて安定して勝てる。

対ネクロは ライリー出せれば常にこちら側は後出しジャンケンを持ちかけていけるので有利になる。念のため守護展開されてもいいように極点などを抱えときたいところ。

 

また、こちらはotkの類なのでセレスを別に無理して取る必要はない。セレス処理するために進化権をきって勝ち筋を消さないように気をつけよう。

 

あと気をつけなきゃいけないカードはソーラ

 

 

  • その他

他のデッキはとくに意識しなくてもいい。

普段通りにやればなんとかなる。

 

自然ドラは極光かヴァイディ引かれないことを祈れ。

 

 

  • ミラーに関して

自然Wミラーは極光の投げ合い。

先攻側がライリー出してから極光出し余裕でしたができるので圧倒的有利。

後攻側はいかに極光をケアしつつ圧力をかけるかという勝負になる。

 

 

先攻側の不利な点としては序盤に極点を打たせるチャンスを多く与えてしまうところがあり、後攻側のほうがカウント進んでいるということが多い。

先攻も先攻で極光ひけなかったら7tの数少ない勝ち筋を通してしまうので、なるべく極点を打たせないというのが重要ではある。

 

最後に

自然wの良いところは、式神wという存在がいること。

相手はウィッチとみたら対式神のマリガンにすることが多いです。つまり自然wと断定してマリガンはされないところが強みかなと思います。多少ですが案内人が破壊できる状況が多いですね。

 

去年もいたなぁマナリアウィッチかとおもったら始祖秘術バーンだったみたいなやつ。

自然ウィッチは始祖秘術バーンみたいな立ち位置かな?

 

式神wのような爆発力は劣りますが、自然wもなかなか侮れない強さありますよ?気をつけて^ ^

 

ではまたどこかで。

VECウィッチアディショナルカードの個人的評価

 

わたしはローテしかしないのでローテだけの評価で。

 

秘蹟の魔女 メディア

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生まれてくるタイミングが悪すぎるカード。

  • 全体評価A  4/5

スペル 使わない     E 0/5

秘術     使うけど… A 4/5

生姜    有能             S 5/5

自然    使わない      E 0/5

機械    使わない      E 0/5

 

 彼女は悪くない。ウィッチ勢が過度に期待しすぎた。

 

 

純正秘術に求めてるカードではないだろ…てカード。

しかし、秘術ウィッチ使ってみるとわかると思うが秘術は大型がマジで取れないのと意外とドロソが足りないということがありがちである。 

またEP枯渇しやすい秘術にとっては、8で守護つけながら大型処理できるのはありがたい。

 秘術の弱いところを補ってくれると考えるのであれば、まぁ悪くないなと思う。それでも、秘術ウィッチが求めてるのは違う…そうじゃない…感が強い。あとできれば変身じゃなくて、消滅だったらなとは思う。 

まぁ今後の秘術に期待ということで、単純にサポートとしては優秀である。

 

 

期待してたアディショナルレジェンドが、シャドウウィッチの上位互換だったので、すごく落胆が大きかっただけにボロクソ言ってるが、とても良カードなのは間違いないと思う。

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今の環境で使うのであれば、秘術よりもジンジャーで使われることが多いと思われる。

 

 

ジンジャーはかなりドロソが欲しいデッキ+大型処理に苦戦していたので、メディアは秘術にはブーイングだがジンジャーにとっては嬉しいカードという評価になる。

秘術入りのジンジャーだと、進化枠のせいで土と秘術の枠をあまり入れられなかった。

 

そのせいで一枚で完結できるオリハルコンゴーレム使ってたりしてることが多かったが、オリハルコンゴーレムは土を全部食ってしまってクラークのための土を確保しにくかった。

 

メディアはラスワで土を残してくれるので、豪腕やクラーク、エラスムスといった優秀な秘術要員のための土を確保できるので、ジンジャーからしたらデッキの幅が広がったと言える。

 

 

魔道具専門店

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新たな可能性?おもちゃ?面白いカード

  • 評価S  5/5

スペル S 5/5 いろいろと使える。

秘術    D  1/5 最後の詰めで使ったりできそう。

生姜    S  5/5  クラークで踏み倒し、直接召喚も見れる相性良さそう。

自然    D  1/5  枠余ったら雑に入れ得てなりそう

機械    D  1/5  枠余ったら雑に入れ得てなりそう

 

意外と評価低い感じするけど、わたしはめちゃくちゃ評価高い。

専用デッキにしたり、他のアーキタイプに添えたりと色々と可能性を感じるカード。

おもちゃ成分に感じるが、下手したら環境に使われてる可能性も否定できないカードだと思っている。

 

直接召喚はぶっちゃけあってないようなもの。

それよりも

「カードプレイするたびに、リーダーかフォロワーランダムに2ダメージ与える効果」

「カードプレイするたびに、デッキにフォロワーいないならPP1回復する効果」

がどっちもつよい。

 

 

下の効果は専用構築にしなければ、ならないがうまくいけば、ぶん回しができるので超越みたいなぶん回しウィッチが好きな人にとっては嬉しいカードになると思う。

 

このカードを評価してるのは上の効果。

「カードプレイするたびに、リーダーかフォロワーランダムに2ダメージ与える効果」

こっちは別に専用構築にしなくていいので、雑にどのデッキにも1枚入れとけばいいやていうことができるのだ。

 

顔を詰めるデッキでは最後の詰めに使うフィニッシャー。

コントロールなら場を一掃しつつ顔を詰めるカードとして使われそう。

 

魔道具専門店は7cと重く、フォロワーいれたらPP回復できなくなるので専門店出したら、そのまま相手にターン渡して負けるじゃんと思われるだろう。

しかし、ウィッチにはクラークという最強PP回復カードがいて、クラークを踏み倒すことができるソロモンの指輪とジンジャーの言霊というカードも存在する。

他にも狂信者やカオスウィザード、双刃といった0cになるフォロワーがいるので、専用構築にしなくても、専門店だけ出すということは少ないと思われる。

 

ソロモンウィッチだと、ライオが落ちたあとの代わりになるカードになるのではないかと思う。アミュレットなのでライオのように指輪からサーチ…というわけではないが、立ち回りはライオ使ってたときと全く変わらないけどライオとは違った面白いデッキになると思う。

 

 

 

専用構築にする場合は、ドロソをどう作るかが鍵になると思われる。一応、真実の掟があるのだが、掟のスペルブーストのためにもドロソは大事だと思う。

 

 

考えれば考えるほど、どのデッキでもこう使えるなという案がでるので環境次第では、嫌でも見ることになりそう。とても楽しみなカード。

 

 

 

ローテのウィッチ勝利数1位とれました

お久しぶりです。

39thローテのウィッチ勝利数1位取れました。

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これで私は、Masterランクが導入される以前の環境…AAにウィッチ使いはいないと言われていたSTD環境初期(冥府W)とウィッチ最弱と呼ばれたSTR環境初期(ライオW)に続く3度目のウィッチ勝利数1位です。

そして今回もウィッチ勝率が低すぎる結果が出ていたので、私がウィッチ1位取るとウィッチが弱い環境ということになりますね。

 

そして今回使用したデッキは自然ウィッチと機械ウィッチです。

 

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自然ウィッチは前回の記事で書いたやつをそのまま使っていました。

黄金都市がナーフされた後の環境の自然ウィッチはどんな感じかというのは前回の記事には書いてないので補足すると個人的には黄金都市返してという感覚です。

 

完全に無理なリノセウス、順調にナテラカウント稼げなきゃ負けるドラゴンが増えたことにより、事故ってはいけないという状況が増え、ライリー複数枚引いたり、ナテラカウントを6t以内に7回プレイしなきゃ負けるということが多くなってかなりきつくなりました。

 

またビショはエイラが増えてきて安息の領域されるとどうしようもない。

ロイヤルはリオードで負ける。

ネメシスはバフされたシオンがかなりささる。

ということになって、自然ウィッチで気持ち的に楽なのがネクロと自然エルフ、ウィッチ、ヴァンパイアとなってるのでナーフ後の環境は自然ビショップで眠っていたアーキタイプが増えて、なぜか自然ウィッチも厳しくなったと思います。

 

自分はライリーにかなり好かれて手札に3枚重なることが多かったので、グラマスになって以降は機械Wをメインに使うことにしました。

 

最近は、安定度をナテラカウント7になかなかしづらいし、もともとライリー引くからワンダーコック積んでもいいかと使ってましたが、勝ってるときはワンダーコック関係ないのですごく構築に頭を悩ませてます。

 

 

機械ウィッチ

改めてもう一度機械ウィッチのレシピを。

私が使うデッキの中では、とてもシンプルでまとまった構築ですよね。

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それもそのはず、もともと自然ウィッチばっかり使っていたので、機械ウィッチどう作ればいいか悩みました。

というか機械ウィッチが環境トップのとき、私使ってないんですよね。ジンジャー大好きなプレイヤーなので機械ウィッチ環境トップのときはジンジャーで遊んでました…。

 

機械ウィッチ使ってたのは絢爛のセクシーヴァンパイアナーフ前の復讐ヴァンパイア環境のときに使っていたので、元環境トップをどう扱えばいいかよくわかりませんでした。

 

よくわからなかったので先にウィッチでグラマスになっていた知り合いの超越は天江衣氏の構築を参考にして使ってました。

 

機械ウィッチ使ってて思ったのが、リノやドラゴンといった時間制限持ちが多い相手が多い、荒野の休息がどのデッキにも入ってるのもあってかなり打点不足をかなり感じてました。

打点不足をどう解消するか悩んだ結果、自然ビショップがアニエス飢餓してるならこっちも狂信飢餓してやるということで飢餓採用しました。前の環境でも散々狂信飢餓をみてましたが。

 

知恵を飢餓にしたことによって、序盤のカオスウィザードが弱くなり、マシンブックソーサラーなどといったキーカード引きにくくなりましたが、飢餓入れたことによってだいぶリーサルを作りやすくなりました。

とくにジェットウィッチが場に残りやすいことが多く、進化ジェットウィッチ飢餓で7点出すということがかなりありました。

 

カオスウィザードは知恵入れてないので序盤から使えることはほぼないですが、生命体引けなかったときのドロソとして使います。たまにお前場に出さなきゃいけないの邪魔だなと思うときあります。

 

 

個人的に機械W使って嫌だなと思うのはラスワネクロと自然エルフ、AFネメシス、機械ヴァンパイアが嫌です。

 

なぜ嫌かというと常に横に並べてくるのでマシンブックソーサラー、生命体、機械魔導のセットが必須になり、引けなかった場合負けに直結しやすいからです。

 

リノやドラゴンは常に場に生き物を並べてくるわけではないので、こちら側が必須パーツ引けなくても序盤から横に並べて点を稼いであとは無理やりバーンでゴリ押すということ勝ち方が一応できるのですが、上にあげた4つのデッキは除去しながら展開してくるので、こちらも展開しながら除去をせざるを得ない状況を作られるのがキツイです。特に機械Wは守護が無いようなものなので…。

 

最後に

 

今期のウィッチは本当にきつかったです。

キツイと思ってたSTRが本当に可愛いレベルに感じました。

なんたって1000勝してんのにMP23000しかないですからね。本気できつかったです。

自然ウィッチは使ってみた感じ6歩下がって6.5歩上がるという感じでした。

 

機械ウィッチは4歩下がって6歩上がるみたいな感じでした。

 

でも自然ウィッチは事故らなきゃ2ケタ連勝普通にいけるポテンシャルはあったのであともう1枚ナテラ生成があれば変わると思いました。

 

機械は自分がうまく使いこなしてない説がありますが普通に盛れたのでウィッチでグラマスと考えている人は機械で盛るのが良さそうだと思います。

 

それではまたどこかで。

自然ウィッチについて

お久しぶりです。

今回は自然ウィッチについて。

 

最初に伝えときますが、自然ウィッチでリノやビショに勝てるということはないです。無理ゲーな部類です。ただ、他のウィッチに比べては大味なデッキでリノビショ以外には戦えるデッキかなと思ってます。

 

今回長ったらしくしようかと思ったのですが、その気力が全くないので簡単にしたいと思います。

 

さて、私は今回2つの自然ウィッチのレシピを紹介します。

 

自然ウィッチA

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ライリーの直接召喚を最大限意識した型。

私がグラマスになるまでほとんどこの型。

基本的に自然ウィッチにおける私のスタイルと言っていいと思う。

  • 評価 5段階

爆発力☆☆☆☆

安定度

対応力☆

使用感☆☆☆

 

ヴァイディの自然ドラやトートのラスワネクロといったデッキとのスピード勝負を意識した構築。

とりあえず、速さを意識しているので速度ロスの原因になるワンダーコックやカオスウィザードといったカードを入れていない。諸刃の剣。

 

弱点としてはめっちゃ掘りに行くのとライリー直接召喚頼りになるので、ライリーめっちゃ引いてくるし、ジンジャーのコストも下がらないのでリカバリーができないし、初手でナテラの大樹生成するやつ引けないと詰むので安定感が全くない。

 

一応ライリー戻すために叡智入れてるが本当に気休めにしかならない。

 

  • 相性

自然ビショ ほぼ無理といっていい。

リノエルフ 絶対無理。

自然エルフ 4tブルームブルーム以外は基本有利

自然ドラ     速度勝負 やるかやられるか

トートネク 速度勝負  やるかやられるか

進化ヴァン  有利。ジンジャー頼り。

機械ヴァン パイロ次第。基本不利。

アグロヴ    これが一番のパイロ次第。

自然ロイ     有利。リオードの有無で不利に。

機械ロイ     パイロ次第。

AFネメシス  エネスがマジで取れない

ウィッチ あたらない

ミラー    先攻ゲー

 

 

  • 採用理由

●知恵の光

  1. デッキ掘るため。ナテラカウント6回目以降がトップゲーになるので引くチャンスを上げる。本当にそれだけ。あとは1t目や4t目インパルスなどPP余ることがあるのでそこをうまく利用したいため。

●マナリアの偉大なる研究

  1. ナテラカウント稼ぐためにナテラカウント稼ぐやつをコピーするため、基本極点かパイロをコピーする
  2. ジンジャールートをとる時にライリー増やす。

●モニカ1枚採用

  1. もともと入れるつもりはなかったが本当にダメそうなときの保険として。
  2. 最初はテトラ採用してた。テトラだと浮いたPPでナテラおけるので

●ゼウス

  1. 4枚目のライリーとして
  2. 延命のための最終兵器。ジンジャーから踏み倒して無理やり回復を狙う。ビショ戦のときそれでなんとか拾ったりしてる。

 

  • その他
  1. 進化は大体案内人にきる。
  2. 体力5以上のフォロワーが取りにくい
  3. 3t目の動きが弱い。

 

自然ウィッチB

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最近こっちを使うように。

 

ウイブラをヤヴンハールに変えただけ。

あと知恵を減らしてモニカ増やしている。

ジンジャールートも取りやすくした構築だがジンジャールートのためを見てヤヴンハールを採用というわけではない。

 

上記で言った通り、体力5のフォロワーが本当に取りにくいのが私の使ってるデッキ。

ウイブラあったじゃんというかもしれないがウイブラも5溜まってるか怪しく、5簡単に溜まってたらカオスウィザード採用してるよね〜ていうレベル。あと私はウイブラキープしないので余計に厳しい。

その体力5をとりやすくするためだけにヤヴンハールを採用することに。

また自然ウィッチで3c帯多そう見えるのにナテラひけてないときや場にナテラないときに3t目に出しやすいフォロワーが少ないのが弱点。

そのときに雑にきりやすいしという理由+ジンジャーとも相性いいしねーということで採用。

フニカルはジンジャールートとしては使えるかもしれないがナテラカウント的には5PP払うのは重いなということで入れていない。

 

モニカ増やした理由はモーラが場に残りやすいのでヤヴンハール進化誘発のときに使えると考えたから。

 

  • 評価 5段階

爆発力 ☆☆☆☆

安定度☆☆

対応力☆☆☆

使用感☆☆☆

 

相性は同上。

 

結果的にB構築にしてから、A構築に比べてもライリー直接召喚にこだわらなくなった(ジンジャーいるならば)

Aよりも手札消費がすごく激し区なった気がするので後続引けなくなったときどうしようもないところがある。

 

ジンジャー増やさないのかという意見があるがジンジャー増やしても使うのは1体だけで3枚だと固まったときにキツいので2枚にしている。

 

おまけ

 

自然ウィッチのナテラカウント稼ぐのに必要なPPは基本的に2か3である。

 

1cの極点のエレメンタルでも戻してナテラ置くで2PPかかる。

アースエレメンタラーでもエレメンタラーだしてナテラ置くで3PPかかっている。

 

パイロだとパイロ出してナテラ置くで4PPかかっている。

 

ナテラカウント稼ぐのに1PPで稼ぐことのできるエレメンタルマナは本当に重要である。

 

またもったいないパイロやってたら相手のナテラカウント稼ぐのキツイんだなということがわかる。

 

  • 6tライリーの条件

4t目にナテラカウント4回稼ぐとワンチャン出てくる。

マナ→アース→ナテラ極点ナテラ→インパルスナテラナテラで一応。4になる。

あとは5PPでなんとか3稼ぐことができれば6tライリーができる。

もちろん4t目に3回でも5t目で4回稼げればライリー出てくる。

 

6tライリーするには極点とエレメンタルマナ複数枚必要。

 

 

 

 

  • 最後に

今回のウィッチはマジでキツい。

STRのときはそこまできついとは思わなかったのですが今回の環境は本当にきついと感じました。

個人的には一番キツイと思ってたスタンダード環境やToG環境のウィッチ絶望感感じてました。

 

今回は本当に力になれそうもないですが参考になればと願ってます。

リバースオブグローリー事前評価

個人的な解説できる時間がなかったので評価だけ置いときます。

リバースオブグローリー楽しみだね

 

呪いの言霊ジンジャーSSS

老練の大魔術師エラスムスSS

プリンセスメルヴィA

マナリアの偉大なる研究S

笑顔の魔女エミルSS

マシンブックソーサラーA

大釜A

ジェットウィッチA

双刃の魔術師B

ライトニングキャットC